Todd Howard: Skyrim, Elder Scrolls 6, Fallout, and Starfield | Lex Fridman Podcast #342

Russian-language transcript of Lex Fridman’s podcast interview with Todd Howard (recorded Nov 29, 2022). They discuss Howard’s career at Bethesda, the design of Elder Scrolls and Starfield, and detailed topics in open-world game design: NPC dialogue and AI cycles, world simulation vs scripted events, procedural generation (Daggerfall vs Skyrim), technical trade-offs (graphics vs simulation/streaming), and Howard’s personal origins in programming and early Bethesda work.
Chapters
Моргни, если знаешь, когда выйдет Elder Scrolls 6, но мне не расскажешь. Это разговор с Тоддом Говардом, одним из величайших геймдизайнеров всех времен. Он возглавлял разработку серий Fallout и Elder Scrolls. включая «Арена», «Даггерфолл Морровинд», «Обливион», «Скайрим» и будущую «Элдер Скроллз 6», а также совершенно новый мир в предстоящей игре «Старфилд». Многие из них получили награду «Игра года» и стали одними из самых значимых и популярных видеоигр. Лично для меня «Скайрим» возможно величайшая игра в истории. Это подкаст Лекса Фридмана. Чтобы поддержать нас, посмотрите спонсоров в описании. Теперь же, дорогие друзья, к Тоду Говарду. Возможно ли, что мы сейчас живем в видеоигре, которую создал ты из будущего? И если это так, подскажи, как из нее выбраться? Как персонажу игры выбраться за ее пределы? Вы об этом не думаете, создавая игру?
Вообще-то думаем. Мы хотим, чтобы игры, которые мы создаём, были как можно более открытыми. Поначалу ты всегда тестируешь игру. Что мне можно делать, что позволяет игра? Проверяешь всё, пытаешься поднять кружки, открываешь все двери, врезаешься во всё подряд. Мол, какие в этом мире правила? Мы стараемся делать видеоигры, в которых многое разрешено, и в этом есть доля хаоса. Если ты застрял в игре, ты будешь пробовать все подряд и, скорее всего, найдешь некую дверь. Или место, где разработчики не ожидали, что ты поставишь друг на друга ящики и перелезешь через стену.
То есть выход не предполагается, но есть случайная непреднамеренная лазейка. Удачный баг.
Можно, как в шоу Трумэна. Можно просто заплыть в океан и плыть вперёд.
Просто плыть и плыть?
Да.
Но чем реалистичнее становится игра, тем сложнее найти эту дверь. Чем больше мир, открытый мир. По ходу.
Дела мы понимаем, что игроки всё равно найдут способ, поэтому стараемся их не ограничивать. Обычно мы оставляем в игре тестовые зоны для разработчиков и не ожидаем, что их кто-то найдёт. но их находят, а там обычно ящики со всеми видами оружия и прочее.
Твои намеки сведут людей с ума, и мне это очень нравится. В Скайрим диалоги с NPC порой бывают очень смешными. Что нужно, чтобы написать хороший диалог с NPC?
Главное, чтобы они реагировали. Когда пишут персонажей для тех же фильмов, их пытаются сделать интересными самих по себе, раскрывая их историю. Такие персонажи интересны игроку, но лучшие те, кто на тебя реагирует. Например, наши охранники. Многие их любят, потому что они написаны так, чтобы реагировать. Кого тебе пришлось убить, чтобы получить это оружие? В чём дело, драконы? Они подбадривают тебя, пока ты проходишь мимо. Это делает их интересными, как и то, как именно они реагируют на твои действия. Например, Лидия из Skyrim, ее все любят, в частности, ее фразу «Я поклялась нести твою ношу», хотя это стандартная реплика всех Хускарлов, но в ее случае она звучит особенно.
Почему она так зашла? Вы ожидали этого?
В том, как она это говорит, читается нотка сарказма. Ты что-то просишь ее сделать, и она реагирует конкретно на тебя.
Как быть с балансом между случайностью и скриптованностью диалогов? В диалоговых ветках есть место для случайности?
Конечно. Мы обычно пишем их стопками, где есть небольшая система, исходя из которой получается... Вот что происходит, вот случайный список реплик, которые можно сказать. И иногда это приводит к непредвиденным ситуациям. Мы смотрим, что игроки делают, и стараемся, чтобы персонажи реагировали на действия неожиданно. Прыгают по столам, крадут вещи, крадутся ночью. Чем больше реакций, тем интереснее кажутся персонажи.
Насколько большие эти системы? Они индивидуальны для каждого персонажа? Как ты проектируешь такие системы? Это интересно.
Я бы сказал, что ИИ – это одна большая система для всех.
Персонажей. То есть есть.
ИИ? Да, некий менеджер.
Людей. Менеджер по NPC.
Персоналу. Да, по.
Сути.
Клёво. Наши игроки уникальны, потому что мы используем циклы для работы NPC. Хотя многое из этого игроки на экране не видят. Мы постоянно отслеживаем всех персонажей в мире. Те, кто находится дальше, обновляются с меньшей частотой, в замедленном режиме. Но мы знаем, когда игрок хочет пересечь мир, и все квесты активны одновременно. В других играх с открытым миром, когда ты начинаешь задание, остальная часть мира замирает, чтобы сфокусироваться на этой активности. Мне же больше нравится, когда всё продолжает функционировать. То, что мы создаём, больше похоже на симуляцию. Самое интересное происходит, когда эти элементы пересекаются. Мы управляем всеми персонажами и понимаем, куда они хотят пойти, что хотят делать, их циклы. Те, что ближе к игроку, обновляются намного чаще. Можно так.
Сказать. Очень занимательно. Люди часто задаются вопросом, возможно ли, чтобы мир продолжал существовать без игрока. В ролевых играх создается ощущение, что ты центр вселенной. И весь мир вращается вокруг тебя, как и в реальной жизни. Бывает, что идешь и забываешь обо всем остальном. И начинаешь воспринимать себя слишком серьезно, будто ты центр мироздания. И нет на Земле 8 миллиардов людей, у которых тоже есть своя жизнь. Это отрезвляет осознание того, что у всех людей есть интересные истории, свои заботы и страдания. Но в ролевых играх, с точки зрения вычислений и повествования, невольно задаешься вопросом, продолжает ли мир существовать без тебя. Если ты уйдешь, а потом вернешься, будет ли город по-прежнему оживленным, с историей, которая развивалась с твоего последнего визита? Насколько реально создать мир, который существует без тебя? Или существует параллельно с тем, как ты живешь свою.
Жизнь? Мы не приотизируем то, что игрок не видит. Это больше похоже на парк аттракционов. Наши дизайнеры уровней исследовали, как построен Диснейленд. Все существует для игрока. Например, ты входишь, видишь магазины, ходишь где-то. Наша задача сделать мир более правдоподобным, создать неожиданное поведение. чтобы мир казался тебе реалистичным не только в контексте того, чем ты занят. Нужно уделять внимание мелочам, чтобы ты поверил в реальность виртуального мира. Тогда, когда в мир вырывается дракон или коготь смерти в пустоши, это производит на тебя впечатление так же, как и на персонажей.
Мира. Окей. Но всё же это симуляция того, что происходит рядом с.
Игроком? Да.
Верно. И это создаёт интересные.
Ситуации? В будущем мы планируем ещё больше двигаться в эту сторону. В первую очередь мы думаем о том, как эти элементы существуют в мире. Мы уже так делаем, но хотим развивать это и дальше. Например, возьмём фракции. В чём их значимость? Помимо того, что игрок может к ним присоединиться, выполнить квесты и стать лидером. Мы хотим углубиться в симуляцию. Чем бы занималась гильдия магов в фэнтезийном мире? Чем бы в этом мире занималась гильдия воинов, кроме как давала квесты и.
Золото? И тогда, когда ты приходишь в гильдию магов, она кажется.
Оживленной? Не только оживленной. Персонажи должны казаться частью мира, чтобы гильдия не была витриной с табличкой «Приходи, бери квесты, зарабатывай.
Опыт». Это один из ключевых компонентов случайно сгенерированных миров? Я вспоминаю Даггерфолл как огромный мир, когда я впервые в нее играл, Меня поразил масштаб мира и огромные возможности. Когда ты молод, смотришь в будущее, оно открыто, и кажется, что ты можешь всё. Именно так ощущался Даггерфол, грандиозная открытость.
Мира. Даггерфол интересен тем, что появился после Арена, и по сути это то же самое. Но Даггерфолл во многом оказался больше, несмотря на то, что место действия сфокусировано на определенной области. Это вопрос плотности. Мы решили, сколько физического пространства отвезти деревням и городам. И хотя на карте есть ограничения, мир кажется бесконечным. Даггерфолл стал для нас ориентиром при работе над Старфилд, особенно в том, как мы прорабатываем планеты. В Daggerfall, выходя за пределы города, ты получаешь совсем другой игровой опыт, нежели если следуешь строго по линии квеста в мире. где мы вручную расставили всё по своим местам, как и в Скайрим. Старфилд больше похож на Даггерфол. Когда ты выходишь за пределы города, мир генерируется вокруг тебя. Это создаёт новый игровой процесс, и он отличается от того, что мы делали раньше. Он по-своему.
Увлекательный. Давай поговорим о Старфилд. Для тех, кто не в курсе, и как вам не стыдно не знать, мы поговорим о больших тайтлах. Даггерфол — это часть серии Элдер Скроллс, которая началась с Арена в 1994 году. Даггерфол вышел в 96-м, я даже не проверял точные годы, это удручает или восхищает. Все эти игры подарили мне сотни, а некоторые из них, возможно, и тысячи часов радости. Арена, Даггерфолл, Морровинд, Обливион и Скайрим. Но я не помню, чтобы Арена была таким уж.
Открытым миром. Ну, она охватывает все провинции. У неё похожая структура, но в ней не так много деревень и мест, как в Даггерфол. В то время как Даггерфол сосредоточен на области залива Ильяк, Арена включает всё, просто меняется масштаб. Один блок на карте равен определённому.
Количеству пространства. По моему личному опыту, Даггерфол ощущался как нечто...
Широко масштабное. Да.
Это правда. С Арена так не было. Не помню. Возможно, потому что в Арена сам факт наличия ролевого аспекта был настолько захватывающим, что ты фокусируешься на предметах и.
Прокачке персонажа. В Даггерфолл было намного больше глубины, особенно в системе персонажей. Именно там появляются навыки и подобные элементы. Я очень люблю Арена. Очень элегантная игра. В первой части была очень классическая система опыта для РПГ. Делай что-то, получай опыт, повышай уровень. Даггерфолл погружается глубже. Кто твой персонаж? Как ты его развиваешь? Какие у него навыки? Есть преимущества и недостатки. И сама среда — это полноценное 3D, в отличие от Арены, которая использует движок 2,5D в стиле Doom. Я согласен с тобой. В процессе игры кажется, что в.
Даггерфол больше возможностей. В Даггерфол можно было.
Смотреть на небо?
Да. Полноценное 3D. Так вот что значит полноценное 3D. И можно было выйти.
За пределы города? Да, можно. В Арена тоже, но там это выглядело менее реалистично. Просто что-то приближается в плоскости. Вход в подземелье, 8-битная плоская картинка.
Движущаяся навстречу камере. Прежде чем мы перейдем к финалу, Давай вернемся к началу. От Starfield и Fallout до серии Elder Scrolls. Как все началось? Знаешь что, давай начнем еще раньше. Когда ты впервые понял, что.
Влюбился в видеоигры? Думаю, это связано с моим возрастом. Я застал время аркад и играл в Space Invaders в пиццерии. А потом появился Pac-Man. Интересно, как Пакман изменил представление о видеоиграх. Он вывел их популярность на невероятный для того времени уровень. У них была песня, был мультфильм. Потом пришла Нинтендо. Детям в то время всё казалось новым и захватывающим. Помню, как в пятом классе нам в класс принесли TRS-80, и там была игра «Звёздный путь». Я был в восторге. Нам предложили изучать основы программирования, мол, хотите узнать, как это сделали? Меня сразу зацепило. Я понял, что хочу научиться создавать игры. Так что я самостоятельно научился программировать, и моей целью стало создавать свои игры. Уже в шестом-седьмом классе я написал свою собственную, значительно улучшенную.
Версию.
«Звёздного пути». Естественно. На Apple 2. Мне очень нравилось программировать на Apple 2. Это был подходящий уровень сложности для моего возраста. Можно было всё время чему-то учиться, но при этом понимать основную задачу — как вывести что-то на экран. Еще я увлекался искусством, много рисовал и программировал. С 10-12 лет моим.
Хобби было создавать игры. Что для тебя тогда значило создание игр? Ты думал о графике, о том, что появляется на экране, или о том, какие чувства игра вызывает? Может дело было в сюжете, в текстовых элементах и диалогах? Какое значение несло Создание видеоигры.
В столь юном возрасте. Это был способ переживать то, чего я сам не мог испытать. Если ты играешь в Dungeons and Dragons, даже в настольном формате, это всё так или иначе. Кажется реальным. Ты погружаешься в персонажа и его действия. Мне очень нравились игры вроде «Визарди» и «Ультима», которые перенесли всё в цифру, чтобы я мог играть в любое время. Для меня всё это было абсолютно реальным. Я сидел в своей комнате, ложился спать и думал «Чёрт, надо в школу, а я хочу вернуться домой и решить проблему в игре». Я создавал игры на основе того, что меня на тот момент вдохновляло. Например, я сделал игру.
По мотивам Индиана Джонс. С.
Графикой и так далее? Да, обычно так. Я сделал игру по полиции Майами, игру Страннику по Тревеллер. Каждый раз, создавая что-то новое, я хотел освоить новый метод работы с графикой на Аппл 2. Например, редактирование символов для создания графики в разных форматах, или использование скрытого режима, двойного высокого разрешения, Это был своего рода вызов. Что еще я могу из него выжать? У меня были друзья, которые занимались тем же, и между нами возникла некая конкуренция, кто сделает лучше. Я был где-то посерединке группы. Опять же, в то время компьютеры только начали появляться в школах, и учителя сами учились, чтобы что-то нам преподавать. Однако я и еще несколько ребят ушли далеко вперед. Мы учились самостоятельно. Разбирались.
Как заставить компьютер танцевать. Хочу задать странный вопрос. Многие считают тебя одним из величайших геймдизайнеров. А тогда ты был среднячком. Было ли у тебя ощущение, что это станет делом твоей жизни, и ты.
Будешь создавать великие игры? Совсем нет. Вовсе нет. Никто тогда... В том возрасте это была мечта. Однако я не думал, что это может быть профессией. Когда я стал старше и учился в колледже, даже компьютерные курсы не давали того, что мне хотелось. Так что я сам продолжал заниматься своими проектами. Получил степень в области бизнеса, проходил собеседование на работу в области финансов. Думал, ну ладно, буду этим зарабатывать, а игры разрабатывать на стороне. Помню, дошёл до финального этапа собеседований на корпоративную.
Должность.
В Circuit City. Неплохо. Меня не взяли. И я подумал, чёрт с вами, я просто буду делать видеоигры. Так.
Что спасибо, Circuit City. Да, помню Circuit.
City. Кажется, они обанкротились. У них штаб-квартира была в Ричмонде, а я учился неподалёку, поэтому... Как ты попал в Bethesda Softworks? На Рождество моя девушка, она теперь моя жена, подарила мне Вейн грецкий ходский триев. Я был студентом. Я заметил, что игра сделана в Роквилле, штат Мэрилэнд. А это было по дороге из дома в колледж Вильгельма и Марии после зимних каникул. Я уже тогда решил, что хочу заниматься играми, и подумал, просто заеду и постучу в дверь. Так я и сделал. Заехал, постучал. Это был день Мартина Лютера Кинга в 1993 году. Кто-то вышел, я рассказал, что ещё учусь, но думаю о работе после выпуска. Они сказали «Ну, свяжитесь с нами позже». Я периодически связывался с ними. После колледжа работал в небольшой компании по разработке ПО недалеко от Уильямсбурга. И продолжал связываться с Бетезда. К тому времени только что вышла «Арена», это был 1994 год. Мне она очень понравилась. Я любил спортивные игры, хоккей, а они.
Ещё выпустили баскетбольную игру. Да, я смотрю, они сделали много спортивных игр. 6 штук. Бетезда выпустила 10 игр. 6 из них были спортивными. NCAA.
Баскетбол, хоккей, Лига Симулятор. Лига Симулятор, ага. Они делали упор на спорт. Гридерон – первая физически точная игра про футбол того времени. Есть известная история о том, как Электроник Артс пытались сделать Мэйдан и наняли Бетезда, чтобы помочь с разработкой. У них были сложности. Это было до моего прихода. Когда я пришел в Бетэздо, у владельца был плейбук Оукланд Рейдерс Джона Маддона в офисе. Я сказал, можно посмотреть? Я обожаю спорт. До сих пор играю.
В Мэйдан. Люблю эту игру.
То есть в альтернативной вселенной? Я.
Делаю.
Спортивные игры. Да? Абсолютно. Обалдеть. Я хотел создать идеальную игру про студенческий футбол. Это же как с музыкой. Ты, наверное, не всегда.
Слушаешь одно и то же. Но я воспринимаю открытые.
Миры.
Как что-то принципиально другое. Конечно. Как источник счастья, развлечений, повествования. Мира геймплея не как Мэдден. Я люблю.
И то, и другое, но... Это два совершенно разных опыта. Как с фильмами. Иногда хочется посмотреть «Властелина колец», а иногда что-то другое. Например, соревнования или игру, или футбол по телевизору. Смотришь футбол, а потом хочешь засесть за «Игру престолов». Всё это имеет свою ценность. И, кстати, одной из первых игр, над которой я работал в Bethesda, была NCA Basketball. Road to the Final Four 2. Это был внешний проект, мне его просто передали. Ты разбираешься в спорте, доделай эту игру. А потом я... Они делали всё, что я любил. Я думал, я просто обязан здесь работать. Делали игры в жанре научной фантастики, я это обожал. РПГ с открытым миром. И это я обожал. Я.
Понял, мне нужно.
Здесь работать. Я... Обожал, говоришь? Да, просто обожал. Когда я пришёл, игра только вышла, и они делали версию на.
CD. CD-ROM'а тогда.
Только появились. Раньше были дискеты. Это, наверное, одна из... Мы записывали диски в подвале. У.
Нас были свои копировальные устройства. Ага. То есть.
Арена не выпускали на дискетах? Нет.
Выпускали. Кажется.
На шести дискетах. Шести дискетах? Может, даже восьми. Но в те времена количество дискет имело большое значение, потому что влияло на себестоимость игры. Если хочешь сделать большую игру, будет слишком много дискет. Сидиром стал отправной точкой для всей индустрии. О.
Теперь у нас неограниченные данные. Кстати, я играл в Арена, и конечно.
Же приобрел.
Ее Законным путём. Альтернативным способом. Альтернативным способом. На дискетах. Это было невероятно. Тебе, наверное, это знакомо, взаимодействие с большим количеством персонажей, с целым миром. Это был мир, в который погружаешься как в любимую книгу, как во «Властелин колец». Но это было не похоже ни на что другое. Просто невероятно. Говорят же, что первая игра, в которую ты играл, всегда самая важная для тебя с точки зрения эмоций. Думаю, первая РПГ, в которую я.
Играл, изменила.
Для меня всё. Это Арена? Да, это была Арена. В Даггерфол я играл больше. Особенно потому, что система развития персонажа была очень глубокая. Но еще потому, что чувствовалось, будто ты попадаешь в другой мир. Это не просто развлечение, как в шутере. Это целый мир. Казалось, будто это реальный мир. Ты буквально в нем можешь там путешествовать, жить. Ощущаешь себя этим персонажем. Не как в Пэкмэн, или в аркадной веселой приключенческой игре. Так, когда ты попал на.
Работу, чем ты поначалу занимался? Ну, тогда все занимались разными проектами. Я работал над баскетбольной игрой, просто пытался ее закончить, и над Терминатор Фьючер Шок. Мы делали Фьючер Шок и Даггер Фол одновременно. Они разрабатывали новый движок, один из первых 3D-движков, X-Engine. У нас была команда программистов из Дании, там тогда была демо-волна на ПК. Многие наши лучшие программисты были там, но на тот момент компания была небольшая, может, человек 20 в разработке. Мы одновременно работали над Даггерфолл и новым Терминатор. Даггерфолл немного отставал от Терминатора. Я был одним из основных игроков в команде Терминатора, и все как-то сложилось, не знаю как. Я быстро стал продюсером, делал уровни, кучу всего делал. Это было потрясающе. Сейчас я лучше в этом разбираюсь, но тогда я не осознавал, что никто толком не владел лицензией на Терминатора. Это был своего рода юридический лимб. Некому было говорить нам «нет, так нельзя». Мы пересматривали фильмы, вчитывались, что персонажи говорят про оружие, мощность лазеров и всё такое. Фьючер-шок, игра, которую я до сих пор люблю. Она во многом была первопроходцем. Если так посмотреть, мы до сих пор используем некоторые идеи. Это был большой открытый постапокалиптический мир с картой, высот и инстанс-объектами по всему миру. Этот подход до сих пор лежит в основе.
Того, как мы.
Создаём игры. Что такое инстанс-объект? В некоторых играх каждая стена ну или здания, уникальные по данным. А мы создавали базовые макеты зданий и размещали их повсеместно. Это гораздо более.
Оптимально для памяти и рендеринга. Это.
Позволяет строить более крупные миры? Да, это позволяет строить большие миры гораздо быстрее. При этом каждая версия здания не уникальна архитектурно, что снижает затраты.
Памяти и увеличивает скорость обработки. Вы чувствовали вычислительные.
Ограничения системы, создавая открытые миры? Тогда это было особенно заметно. Сейчас это меньше бросается в глаза, но тогда казалось, что технологии меняются каждый год. Может, именно тогда и я был в таком возрасте, но казалось, что каждый год появлялся новый метод или новые игровые системы. Каждый год... инновация за инновацией. Потом появилась 3D-акселерация, HD и так далее. Правда, со временем визуальные улучшения дают все меньше эффект. Сейчас огромная работа направлена на то, чтобы сделать, например, текстуру чашки идеально реалистичной, ее блеск, шероховатость, как падает освещение. В это нужно вложить много сил, но сейчас можно добиться желаемого, если потратить достаточно времени. А тогда было иначе, нельзя было сделать все, что хочешь. Приходилось выбирать, на что потратить ресурсы.
Технически не все было возможно. Насколько сейчас велик компромисс между реализмом графики и сюжетом? И даже не в плане усилий, а в плане ощущения.
От игры. Реализм против повествования. Обычно мы начинаем с того, чтобы предоставить игроку максимум свободы действий. Ради этого мы готовы пожертвовать детализацией графики или частотой кадров. Мы можем сделать игру... Традиционно наши игры работают на 30 кадрах в секунду. Если всё выглядит хорошо, симуляция работает и прочее, мы готовы пойти на компромиссы ради игрового опыта в моих проектах. Но с точки зрения труда, программисты графики работают над графикой, художники над визуалом. У нас потрясающая команда художников, дизайнеров, сценаристов и программистов. Однако со временем создание одной чашки стало требовать больше времени, чем раньше. Поэтому мы, как и многие, используем аутсорсинг для визуала, чтобы не перегружать наши относительно.
Небольшие по отраслевым меркам команды. А что насчет красоты графики? Одно из самых удивительных ощущений в Скайрим и, возможно, в других играх, но я это особенно чувствую в Скайрим. Это открытое пространство, природа. Что нужно, чтобы создать такое чувство, особенно ощущение природы? Состояние, когда ты погружен в красоту пространства, как в походе, когда ты ощущаешь величие окружающего мира. Как это создать? Дело в.
Графике или в чем-то другом? Во многом в графике, но и в настроении. Это вопрос заданного тона. Как я уже говорил, графика для нас Очень, очень важно. Мы над ней много работаем. И всегда стараемся достичь такого уровня, чтобы ты заходил в виртуальный мир и чувствовал «Вау, это кажется реальным. Я никогда такого не испытывал». Нормально давать себе время на то, чтобы привыкнуть. Скажем, выходишь на улицу, и тут Важно, как звучит ветер, как двигаются деревья, как плывут облака. Мне нравится просто бродить, смотреть на закат, наблюдать, как он отражается на воде. Игра не обязательно должна быть про квесты или убийство врагов, прокачку. Мне нравятся тихие моменты, и я думаю, что в наших играх это чувствуется. Мы уделяем этому внимание. Наблюдать, как меняется погода. Это все часть опыта бытия.
Этим персонажем в этом пространстве. Я видел мод, который убирает всех врагов. Думаю, стоит попробовать запустить стрим и просто часами бродить по Скайрим, отвечать на вопросы. Совершенно бесстрессовая среда. Как ты и говоришь, ты в этот момент просто существуешь. Невероятно. Будто пошёл в поход, но в совершенно другом месте, как в Исландии или каком-то сюрреалистическом мире. Удивительно, как вы это создаёте. То есть частично дело в графике, Но важен и временный.
Аспект. Ветер, шелест листвы, звуки. Звуковое оформление очень важно. И небо. Мы много времени уделяем небу, потому что оно занимает большую.
Часть экрана, чем многие думают. А.
Что насчёт рендера открытого мира? Это... Это достигается за счёт детализации и работы с потоковой передачей. Сегодня это чаще встречается. Системы для этого лучше подходят. Скорость чтения жестких дисков вышла в приоритет, они невероятно быстры. Если взять Skyrim, Oblivion и Fallout и времен 360, тогда много времени уходило на то, как передавать данные в процессе движения игрока, чтобы мир оставался видимым, но.
При этом не перегружал процессор. Вернемся назад. Ты несколько раз упомянул тон. Что ты.
Имеешь в виду под тоном? Да все вместе. Взять, к примеру… Да, то же самое фэнтези. Можно посмотреть на пару изображений и понять, чем «Властелин колец» отличается, допустим, от «Игры престолов», а те от «Артурианы», типа «Экскалибр» или какой-нибудь научно-фантастической серии. Мы ищем, что сделает игру уникальной. Обычно я.










