Wie kommt der Sound in den Farming Simulator

This is a YouTube video titled "Wie kommt der Sound in den Farming Simulator" containing a detailed monologue in German from March 23, 2023, explaining the process of recording and integrating realistic tractor sounds for the Farming Simulator game. The speaker describes microphone placement, sound capturing techniques, and audio processing to create immersive and continuous sound loops for the game. There is only one speaker involved, and the content is technical and informative rather than conversational.
Wir sind von Giantsoftware, wir entwickeln den Landwirtschaftssimulator und wir sind heute hier bei John Deere, um ein paar Traktoren aufzunehmen. Also der erste Schritt, den wir jetzt machen, ist die Auditioning Phase. Also wir gehen jetzt beide gleichzeitig rum, suchen nach Sweet Spots und hinterher sprechen wir uns ab, wer wo irgendwelche Stellen gefunden hat und dann positionieren wir die Mikrofone. Wir haben beide reingehört gerade noch mal in den Traktor und haben uns jetzt abgesprochen, welche Position wir jetzt nehmen für die Mikros. Wir haben jetzt seit neuestem sechs verschiedene Komponenten, die wir dann auch ins Spiel integrieren, die sich dann dynamisch verändern. Das ist einmal der Lüfter, das ist der Motor, das ist der Auspuff, das ist das Getriebe und die Kabine. Also ich positioniere jetzt die Lavalier Mikrofone in der Kabine. Die positionieren wir in der Regel so auf Ohrhöhe, dass wir hinterher nämlich ein schönes Stereo Image haben. Das heißt, ein Sound kommt von der rechten Seite, ein Sound kommt von der linken Seite, dass wir es eben genau wie im echten Leben dann im Spiel auch simulieren. Das ist ein Kontaktmikrofon und funktioniert ein bisschen anders als normale Mikrofone. Es nimmt nur Vibrationen auf und das Coole daran ist, wenn uns irgendwie am Auspuff der Bass oder so fehlt, dann positionieren wir das irgendwo an der Oberfläche am Traktor und das Kontaktmikrofon gibt uns eben den benötigten Bas zum Ablauf. Also wir nehmen jetzt dreimal Start, Leerlauf, Stop auf. Das heißt wir starten den Motor, lassen den Leerlauf 30 Sekunden laufen und machen wieder aus. Hat den Grund, weil wir den Starten Stop Sound brauchen. Der wird als Audiofile einfach eingefügt und geht dann über in die Drehzahlstufen. Bei normalen Traktoren ist es natürlich so, dass die Drehzahl fließend ineinander übergeht und auch der Sound fließend ist auf dann hoch zu den Drehzahlen. Bei uns ist allerdings so, wir nehmen verschiedene Drehzahlstufen auf, jeweils zu 30 Sekunden und manipulieren das dann hinterher bei uns im Loop Synthesis Tool, so dass es eben möglichst realitätsnah kommt. Wir nehmen jetzt noch sogenannte Revs und rams auf, das heißt wir drücken einmal auf Gaspedal, einfach um den Sound zu kriegen, wenn die Drehzahl schnell hochgeht und anschließend noch Ramps. Da machen wir dasselbe nur ein bisschen langsamer. Station 1 geschafft. Wir haben jetzt die verschiedenen Drehzahlen aufgenommen. Jetzt fahren wir noch eine Runde. Der Heine Kollege von John Deere wird fahren. Wir haben ein Mikrofon hinten am Getriebe positioniert, weil der Sound vom Getriebe verändert sich abhängig von der Geschwindigkeit, nicht von der Drehzahl. Deswegen ist das Mikrofon auch fest am Traktor positioniert. Wenn wir fertig sind hier, dann fahren wir zurück ins Büro nach Erlangen und schneiden die Aufnahmen dann in verschiedene Loops. Unsere Spieler sitzen da teilweise drei, vier, fünf, sechs Stunden im Traktor und fahren damit rum. Das heißt, wir brauchen Sound Dateien, die unendlich loopen, die sich unendlich wiederholen, ohne dass man quasi hört, dass sie sich wiederholen. Und das ist eben, was wir versuchen so realistisch wie möglich zu machen.
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