😱 BLENDER 4.2 y EEVEE NEXT: : La Actualización Que Lo Cambia TODO! 🛑

Pablo Ballester walks through Blender 4.2's overhaul of Eevee, the real-time render engine now called Eevee Next. Real-time ray tracing, improved volumes, camera motion blur, and GPU-accelerated compositing are in. The new architecture demands more hardware, and a redesigned extensions platform replaces the old addon manager.
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La versión 4.2 de Blender ya está disponible y no solamente viene cargadita de nuevas funciones, sino que trae algo que va a cambiarlo todo. En este vídeo voy a enseñarte las funciones que van a marcar un antes y un después en tus proyectos de Blender. Después de un montón de años trabajando con Cinema 4D, el hecho de poder usar un motor en tiempo real como el de Eevee me voló la cabeza. Tratando de utilizar Blender cada vez más en producción y ahora con la versión 4.2 los creadores de Blender han reescrito por completo el motor de render Eevee. Eevee Next es el motor de render que lo cambia todo. Como seguramente habrás visto en todos lados, la versión 4.2 de Blender, que era una de las más esperadas, ya está disponible. Y en la página oficial no solo podemos descargarla totalmente gratis, sino que además vamos a poder ver un montón de las nuevas funciones que trae esta nueva versión de Blender. Vamos a ver qué significa que hayan escrito por completo el motor de render Eevee. Con esta nueva actualización trae un montón de mejoras que van a cambiar la la forma en la que renderizas por completo. Tenemos un montón de mejoras, incluida una que llevábamos años tratando de conseguir: displacement maps en tiempo real dentro de Eevee. La visualización de volúmenes ahora es mucho más precisa y rápida, y por fin tenemos desenfoque de movimiento en la cámara del mismo modo que Unreal Engine. Hay un montón de mejoras incluso en Cycles, donde vamos a encontrar cosas tan míticas como los Ray Portals, donde podemos utilizar un material para mostrar distintas partes de nuestras escenas como si de un portal se tratara. Una locura. Y si has trabajado con otros motores de render como Redshift u Octane, seguramente te suena qué es el Thin Film. Pues finalmente Blender lo ha incluido dentro de su Principled BSDF y podemos generar texturas y comportamientos de la luz tan curiosos como este de la burbuja de ejemplo. Nuevos modos de Denoiser como el Blue Noise, que promete limpiar nuestros renders de un modo súper preciso con muy pocos samples. Y otra de las cosas súper curiosas es que los addons van a migrar a una nueva plataforma que se denomina Extensiones. Y bueno, dejo de enrollarme tanto y vamos a ponernos manos a la obra para ver todas las funciones que tiene Blender 4.2 que ofrecernos y sobre todo mi favorita dentro de Eevee Next, la posibilidad de utilizar finalmente ray tracing en tiempo real. Sí, sí, me has oído bien, ray tracing en tiempo real. ¿Puedes creértelo? Así que no estoy exagerando para nada cuando os digo que esta nueva función lo cambia todo. Y vamos a ir un poco al pasado, a la versión 4.1, que es justo la anterior, para que veáis cómo se comportaba hasta ahora Eevee. Para eso tengo esta sencilla escena y he activado el módulo de render de Eevee. Tengo cargado un HDRI para que ilumine la escena, pero nuestros objetos, primero de todo, no están generando sombras y además hay algunas cosas que se ven un poquito extrañas. Para poder utilizar todas las funciones de Eevee hasta ahora, lo que teníamos que hacer es ir activando todas las funciones que queríamos que funcionasen en nuestra escena. Por ejemplo, podía activar el Ambient Occlusion, el Bloom, que es una especie de glow que se generaba en tiempo real dentro de Eevee. Dentro de reflexiones podría elegir si quería activarlas y si quería activar también la refracción. Y como podéis comprobar, pese a que las reflexiones funcionan bien y la iluminación sí que se está basando en nuestro HDRI, la escena quedaba un poco extraña. Y si queríamos mejorar esto o tratar de que fuera lo más preciso posible o lo más parecido a Cycles, teníamos que ir jugando con algo que se denominaban los lightprobes. Los lightprobes, que los tenemos aquí, eran formas de calcular que hacían que Eevee pudiera tener en cuenta cómo la luz estaba incidiendo sobre los objetos y hacer que la escena fuera lo más cercana posible a una escena que se hubiera calculado con un render path tracing, como en el caso de Cycles. Si yo cambio de Eevee a Cycles, fijaros cómo nuestra escena cambia bastante. Y fijaros cómo aquí tanto las sombras como la iluminación global, todos los elementos se están tiñendo de los colores que tienen a su alrededor. Esto es una escena muchísimo más realista que lo que yo podía hasta ahora generar con Eevee. Y esto es algo que va a cambiar por completo en Blender 4.2. Ahora os voy a enseñar cómo, además de un nuevo interfaz y un montón de nuevas funciones, el motor de render de Eevee ha sido reescrito completamente y ahora es muchísimo más realista, casi casi tan bueno como Cycles. Y aquí quiero hacer una pequeña aclaración: no todos son ventajas a la hora de hacer una actualización como la de Blender 4.2. Y es que si bien hasta ahora los requisitos estaban aumentando a un ritmo bastante alarmante, el hecho de incluir ray tracing en tiempo real real va a generar directamente que nuestras computadoras tengan que ser sí o sí muchísimo más potentes. Así que si tienes un ordenador bastante justito y con una GPU que no sea muy potente, seguramente vas a tener problemillas a la hora de trabajar con el nuevo EEVEE Next. Así que yo te recomendaría que hicieras pruebas primero para que veas si tu equipo funciona de un modo fluido o no. Bueno, pues ya estoy dentro de Blender 4.2 y he cargado la misma escena. Voy a activar el modo de render y fijaros cómo por defecto, y aunque no tengo activada la función de ray tracing todavía, ya hay cosas que se ven diferentes a cómo se veía el proyecto dentro de Blender 4.1. Y la primera de todas es que ahora mi HDRI está generando sombras en la escena. Pero fijaros cómo tanto las reflexiones como la contaminación de los colores. Pero si yo hago clic en la opción de Ray Tracing, automáticamente mi escena, fijaros cómo ha cambiado. Tengo iluminación global en tiempo real dentro de Eevee Next y pese a todo mi viewport responde de una manera increíble. Y una de las cuestiones que hay que tener en cuenta dentro de esta nueva versión de Eevee Next es que todo este tipo de cálculos son lo que se denominan screen-based, es decir, se calculan en función de lo que se está viendo en la cámara activa o en la vista activa en este momento. Este objeto que se está tiñendo de verde porque está cerca de esta pared verde, en el momento en que yo dejo de ver la pared verde, desaparece ese tinte verde que yo estaba recibiendo sobre este objeto porque Eevee no está calculando esas zonas que en este momento no están a la vista. Si bien esto es una forma de optimizar de una manera increíble el motor gráfico de Eevee, que en este caso es en tiempo real. Si estamos haciendo, por ejemplo, animaciones, pues probablemente nos moleste bastante. Otra de las funciones que llevábamos un montón de tiempo esperando es que ahora voy a duplicar este objeto, lo voy a hacer más pequeño, lo voy a colocar por aquí, y dentro de su material quiero cambiarlo, hacerlo único, y le quiero decir que tenga una emisión rosa. Voy a desactivar el HDRI y fijaros cómo los materiales emisivos finalmente también están influyendo en la iluminación de la escena. Esto antes con Eevee era imposible. Podíamos tener objetos con emisión, pero esos objetos no estaban iluminando la escena, simplemente lo que generaban es un brillo en pantalla. Ahora este tipo de objetos emisivos nos pueden ayudar a iluminar la escena, y todo eso en tiempo real, lo cual es una pasada. Y ahora mismo tengo el Denoiser activo, pero si os dais cuenta, los samples del viewport son excesivamente bajos, y además, como yo estoy iluminando toda mi escena con únicamente un material emisivo, a Eevee le cuesta un montón limpiar y refinar toda esta escena con un número de samples tan bajos. En el render tengo 64. Si yo le doy F12 a renderizar, fijaros cómo es súper rápido, pero sí que puedo ver cómo tengo bastante ruido. Esto, lo ideal sería subir el número de samples, por ejemplo, de 64 en el viewport y a 128 a la hora de renderizar. Con lo cual, cuando yo hago un render, veis, el resultado es bastante más limpio que la vez anterior. Si yo activo la luz que tengo en mi escena y además le digo al HDRI que sí que tenga fuerza, veis, la escena se limpia muchísimo más rápido. Y a la hora del render también es prácticamente instantáneo. Todo esto se ha renderizado en un segundo. Esto es una barbaridad. Y otra de las funciones que llevábamos un montón de tiempo esperando era el poder utilizar los displacement maps en tiempo real, lo cual hasta ahora solamente funcionaba en Cycles y además costaba bastante tiempo extra en el render. Pues ahora en Eevee Next vamos a tener esa opción en tiempo real, es que es una locura. Voy a añadir un plano, escalarlo un poquito y voy a añadirle un material. Me vengo aquí a Shading, voy a generar un nuevo material y como tengo Node Wrangler activado le voy a decir Principal Setup, voy a seleccionar los mapas del material PBR que me he descargado Automáticamente todos los mapas se cargan. Hasta ahora el displacement lo podíamos utilizar dentro de Eevee, pero no estaba afectando nunca a nuestra geometría. En este caso yo tengo que hacer algo parecido a lo que hacíamos en Cycles. Lo primero de todo voy a entrar en modo edición y voy a subdividir bastante este plano. Y ahora desde materiales tengo que decir que el displacement, en lugar de bump only, sea displacement and bump. Y fijaros cómo automáticamente estoy dentro de Eevee, pero se está calculando mi displacement. Fijaros la diferencia cuando conecto el mapa de desplazamiento, cómo estamos modificando la geometría de una manera súper rápida en tiempo real. Esto es algo que hasta ahora era impensable dentro del motor en tiempo real de Eevee, y ahora ya veis cómo es súper sencillo. Voy a ir a la escena, al mundo, voy a decir que sea negro y voy a activar ray tracing. Y vamos a añadir dentro del mundo un volumen La luz la voy a hacer, por ejemplo, roja. Vamos a bajar la densidad a 0.1. Vamos a, en la vista de cámara, elegir un ángulo que nos guste. Vamos a bajar la intensidad de la luz un poco y voy a aumentar la densidad de mi volumen. Y además, dentro de la cámara, vamos a activar el Depth of field para que veáis cómo también lo han mejorado una barbaridad en esta nueva versión de Eevee. Tengo la opción de elegir un objeto para hacer el foco o elegir un punto, por ejemplo esta zona de aquí, y fijaros qué barbaridad. Vamos a crear un empty y le vamos a decir a la cámara que el empty es nuestro punto de foco. Ahora si yo muevo el empty puedo controlar bastante mejor mi punto de foco. La forma en la que se calcula ahora mismo el depth of field dentro de Eevee es una pasada. Esto lo vemos mejor incluso si añadimos, vamos a añadir un objeto, una icoesfera, vamos a escalar hacia abajo y le vamos a añadir un material emisivo que además está interactuando con nuestro terreno. Vamos a modificar un poco nuestro material, le vamos a subir el metalness y me gustaría añadir una Suzanne. Esto es una barbaridad. Si yo ahora además me vengo a shading y al background le añado un HDRI, Tengo una escena súper sencilla pero con un aspecto increíble y todo en tiempo real. Si yo le doy a render, fijaros lo rápido que se ha calculado, no llega ni a un segundo. Y como os comentaba en la intro, otra de las cosas que te van a volar la cabeza es que si yo ahora cojo mi cámara y la voy a animar, añado un keyframe aquí, 40 fotogramas después está aquí, voy a seleccionar los keyframes y le voy a decir Ease Out. Este movimiento intermedio Motion Blur, vamos a activarlo. El movimiento de cámara también tiene Motion Blur, y tiene Motion Blur en tiempo real, lo cual hasta ahora solamente funcionaba con el Motion Blur en objetos que se movían, no en movimientos de cámara. Ya solamente por funciones como la del Motion Blur vale la pena actualizar a Blender 4.2 y probar Eevee Next, porque esto es una auténtica locura. Puede que estemos hablando del Unreal Engine killer. Déjame en comentarios si tú también opinas que puede ser un serio competidor para Unreal Engine. Y sabes también lo que es una locura, que si te está gustando el vídeo no le des like y no te suscribas al canal si aún no estás suscrito. Otra de las cosas que vas a echar de menos si vienes de las versiones anteriores de Blender y trabajabas con Eevee es que por más que busques la opción de Bloom ya no está disponible, y es que ahora esta opción ha migrado a la pestaña de composición únicamente. Voy a abrir otro espacio aquí, voy a añadir la ventana de composición, le voy a decir usar nodos Fijaros como ahora ya tengo la opción de trabajar también con aceleración en GPU dentro del compositor y ahora veréis por qué, porque si yo imaginaros esta es mi salida, en este caso estamos renderizando solo la escena y este es el composite donde sale todo este resultado final, voy a añadir un nodo, en este caso glare y fijaros como tengo un nuevo modo que se llama bloom 10 y no estoy viendo nada porque tengo que activar aquí esta opción de aquí que se llama autorender. Cuando yo selecciono Auto Render y vengo a mi lista de cámara, puedo desplegar este diálogo y decir que quiero que el compositor esté o bien deshabilitado o bien funcionando dentro de la cámara o que funcione siempre. Si funciona siempre, salgo de la cámara, veis, siempre está activo. Todos los efectos que haya añadido en el compositor van a estar calculándose y calculándose en tiempo real, lo cual también es una barbaridad. O le puedo decir que quiero que sea solo en el momento de la cámara. De modo que si yo salgo de la cámara puedo trabajar en mi viewport normalmente, y cuando entro a la vista de cámara sí que estoy viendo estos efectos. Locura. Por ejemplo, puedo añadir un Lens Distortion. Ahora, gracias a la aceleración en GPU, puedo añadir cualquier tipo de efecto y tener la visualización automáticamente en tiempo real en mi vista de cámara. Le puedo añadir aquí lo que sea, los nodos tan complejos como quiera. Llegará un momento, eso sí, que le va a costar bastante más procesar. No sé, podría añadir una corrección de color, veis, y todo esto se está reproduciendo hasta que yo diga lo contrario. Si lo quiero desactivar, simplemente Disable, o bien desactivo el Use Nodes. Y si os gustaría que hiciera un vídeo más en profundidad sobre cómo funciona el compositor en Blender, dejádmelo aquí en los comentarios. Otra de las cosas que ha mejorado un montón dentro de la nueva versión de Blender 4.2 es el uso de los VDBs. Por ejemplo, en este caso yo tengo una explosión y ahora en Cycles se renderiza muchísimo más rápido que antes. De todos modos, cuando cambiamos a Eevee lo vamos a poder estar viendo en el viewport en tiempo real de un modo mucho más rápido que antes, pero todavía hay cosas que no terminan de verse demasiado bien. Esto es algo que supongo que tiene que mejorar en futuras versiones. El hecho de trabajar con secuencias de VDBs en tiempo real, ya sea en Unreal o en este caso en EEVEE Next, es todavía algo a lo que le queda bastante, bastante, bastante. Si bien es verdad que hay softwares como EmberGen de la casa YangaFX que genera todo este tipo de explosiones y de simulaciones de humo y fuego en tiempo real de una manera súper rápida, y que no llega a ser tan bueno como Houdini, pero que para juegos o para situaciones en las que el tiempo sea un problema y no necesitemos tanta calidad en el cálculo de las simulaciones podríamos utilizarlos sin problemas. Si queréis que haga un tutorial a fondo sobre EmberGen, cómo funciona y cómo podernos llevar secuencias de VDB a Blender y trabajar con ellas, ya sean Cycles o buscando la forma de que se vean mejor en Eevee, dejádmelo en comentarios y haré un vídeo a fondo sobre el tema. Todas las nuevas funciones que trae Blender 4.2 son una barbaridad y son un montón, por lo que me voy a centrar en las que yo considero las más interesantes. Y si en el futuro os gustaría ver algún tutorial sobre Blender más en profundidad Dale like a este vídeo si te está gustando y déjame en comentarios sobre qué te gustaría que hiciera el próximo tutorial de V-Ray. Otra de las escenas, os voy a dejar los enlaces en la descripción del vídeo, es esta de aquí que se llama Tree Creature. Y fijaros cómo nada más abrirla tiene una pinta brutal. Mi viewport responde súper rápido. Voy a desactivar momentáneamente las luces de la escena y fijaros qué pasada cómo este HDRI está afectando el motion blur en tiempo real es una auténtica locura. Voy a abrir otra de las escenas que podemos descargar desde la página de blender.org, que es esta del templo, donde vamos a poder ver cómo funcionan los volúmenes de un modo mucho más claro. Fijaros cómo en este caso la luz genera estos rayos al usar un volumen y cómo está interactuando con los elementos que hay en la escena. El hecho de mover en el viewport de esta manera Era algo impensable en versiones anteriores. Para que veáis la diferencia, esto es Blender 4.1 y cuando yo me movía en el viewport, pese a estar utilizando Eevee, en el caso de los volúmenes se veían artefactos un poco extraños a la hora de moverme. Pese a todo, la calidad es muy buena, pero si os dais cuenta, si yo comparo esta vista con esta otra, y eso que todavía no he activado el ray tracing, cómo se gestionan los volúmenes y cómo puedo moverme en el viewport ahora funciona de una manera muchísimo más fluida. Y fijaros cómo nuestra escena tiene un aspecto muchísimo más profesional que antes. En todos los ejemplos que hemos visto hemos estado trabajando con el nuevo método que se llama Screen Trace. Si nosotros queremos volver al método antiguo que utilizábamos dentro de Eevee, simplemente tenemos que hacer en el diálogo, cambiar en el diálogo el uso de los Light Probes, y vamos a poder hacer uso de los mismos Light Probes que utilizábamos en las versiones anteriores de Eevee para hacer los cálculos de la iluminación de nuestras escenas. De todos modos, ya que tenemos la nueva opción de ray tracing, vamos a utilizar mejor este nuevo método para que nuestros renders tengan un aspecto muchísimo más pro. Y un par de cosas más que me gustaría que supierais es que ahora, cuando yo vengo a Preferencias, aparte del diálogo de addons clásico de Blender, tengo esta opción que se llama Get Extensions. Y fijaros que me está diciendo que necesito activar la conexión a internet. Esto mismo lo vais a ver aquí debajo con este iconito de aquí, que es una especie de globo del mundo, que ahora mismo como está tachado, cuando yo lo conecto voy a poderle decir a Blender que quiero activar el Online Access. Y ahora ya cuando le digo Get Extensions, fijaros cómo tengo la lista de las extensiones de Blender y yo directamente desde aquí puedo instalarlas. Si quiero ver todas las extensiones y una vista previa de cada una de ellas en la página web, simplemente tengo que pinchar aquí y decirle Visit Website y automáticamente se me va a abrir la página de esa extensión donde voy a poder ver un previo y leer cómo se usa y cualquiera de las notas del autor. Que hay un montón de extensiones para Blender, e instalarlas ahora mismo es súper sencillo, ya sea desde aquí o desde el diálogo de preferencias. Si yo quiero instalarla desde aquí, selecciono y le voy a decir Get Addon. Y fijaros cómo me está diciendo simplemente drag and drop into Blender, es decir, pincho aquí, me vengo a la última versión de Blender 4.2 y simplemente suelto, y esa extensión se ha instalado automáticamente dentro de Blender. Bueno, ¿qué os las novedades de Blender 4.2. Es una barbaridad, ¿verdad? Si has llegado hasta aquí, muchísimas gracias por tu tiempo. Si aún no estás suscrito, ¿a qué esperas? Suscríbete ya al canal. Y si quieres apoyar un poco más el contenido y ayudarme a que pueda seguir generando vídeos como este o como todos los demás que hay en mi canal, aquí tienes un botón de Súper Gracias que me va a ayudar un montón para seguir generando contenido. Con cada Súper Gracias estoy un paso más cerca de poder ir a Starbucks a tomarme un café a tu salud. Y si aún no me sigues en Instagram, Aquí lo tienes, KSPMN. Subo un montón de contenido que no verás en YouTube. Si te gusta el mundo del 3D y te gusta Blender, aquí te voy a dejar un tutorial donde te enseño a usar GeoTracker y fSpy para hacer planos de publicidad increíbles. Y aquí tienes otro para que aprendas a hacer un efecto de pantalla partida, una locura. Así que ya sabes, elige cuál de los dos te gusta más. Let it drop. Let it drop. I'm like, my










