Como EXPORTAR el TRACKING de camara de AFTER EFFECTS a BLENDER con AFX2Blend ✨⚙️

Learn how to transfer camera tracking data from After Effects to Blender using the AE to Blend script. The workflow involves tracking a camera in After Effects, creating null objects for depth layers, exporting via the script, then importing and aligning everything in Blender before rendering back to After Effects.
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Alguna vez te has preguntado cómo nos podemos llevar la información del track desde After Effects a Blender. ¿Crees que es complicado? Pues no, es mucho más sencillo de lo que parece. Vamos a ello. Tengo una nueva composición en After Effects creada. Yo simplemente he importado una secuencia de PNGs que luego me servirá para usar como fondo en Blender. Simplemente selecciono mi secuencia de PNGs. Me voy a Animación, Trackear cámara. Una vez tengamos la cámara resuelta, aparecerán todos estos puntos de track que After Effects ha calculado y cree que son los suficientes y lo más estable durante el tiempo posible. Yo lo que voy a hacer es seleccionar 3 nulos de la imagen. Fijaros que aparece este círculo para indicarnos el plano, cómo está orientado el plano que forman esos 3 nulos. Tiene la misma perspectiva que el muro. Y lo que voy a hacer es botón derecho, crear nuevo nulo y cámara. Con lo cual ahora mismo fijaros que aquí hay un nulo object y acaba de crearse una cámara nueva. Cuando yo muevo la escena veo que ese nulo se está moviendo en relación al movimiento original de cámara de mi secuencia de PNGs. Quiero llevarme esta información a Blender y solo un nulo no me va a dar información suficiente de qué está ocurriendo en mi escena desde un punto de vista tridimensional. Lo que voy a hacer es seleccionar de nuevo mi capa con mi secuencia de PNGs. Me voy a Camera Tracker y voy a seleccionar, fijaros que hago clic y arrastro varios puntos más. Aquí lo que diré es crear 10 nulos, por ejemplo. Me gustaría seleccionar también pues alguno en esta columna de aquí, pues clico y arrastro, crear 6 nulos, alguno de esta zona. Crear 9 nulos y alguno de esta zona, crear 6 nulos. Esto lo que me va a permitir es hacer como varias selecciones, tener claro qué es el foreground, el midground y el background. Primer término, término medio y fondo. Y en este caso también tengo los laterales para cuando esté en el espacio en 3D me sea muy, muy fácil poder ubicar objetos y que esos objetos estén en el centro o en la posición relativa a mi escena que a mí más me convenga. Una vez tengo todo seleccionado, me va a hacer falta un script que, por desgracia, no es un script gratuito. Dentro de Blender Market está este script que se llama AE to Blend, solo cuesta $10. Si hacéis búsquedas en internet, probablemente podáis encontrar alternativas gratis, pero que no están demasiado actualizadas. Puede que tengáis algún problema con versiones muy recientes de Blender. Lo que digamos está haciendo es convertir toda esa información desde After Effects a un formato que sea compatible con el sistema de ejes que utiliza Blender. Yo he descargado este script, simplemente me vengo a la opción de File, Scripts, dentro de Scripts, Run Script File, y en la carpeta donde he extraído el script AE to Blend, selecciono la opción AFX to Blend Windows. Una vez le digo Open, fijaros que me sale este diálogo, me dice que me ha creado un archivo Python que se llama Shot03 y por delante le ha puesto track. OK, pues simplemente me tengo que venir a Blender, voy a crear una nueva escena para que lo veáis desde el principio. Esta es mi nueva escena en Blender. Simplemente selecciono todo, voy a borrar y me vengo a Scripting. Le digo que quiero abrir nuevo script, el archivo donde he guardado script que se me ha generado, que es el mismo que hemos visto antes, Track Shot 03. Sale todo este texto y le digo Run Script aquí arriba en el play. Ya me puedo venir a Layout y fijaros cuando me vengo a la cámara, lo que yo estoy viendo es la misma animación que estábamos viendo antes en After Effects. Y estos nulos también están, de modo que me va a ser mucho más sencillo reposicionar cualquier geometría. Hay un par de cositas que tenemos que hacer. En este caso, los keyframes se han creado a partir del 0. Yo voy a renderizar mi escena a partir del 1. Simplemente tengo que seleccionar todos los keyframes de la cámara y moverlos un fotograma. Me vengo al final, que es el fotograma 68, y le digo que mi zona de renderizado sea hasta el 68. Otra cosa que tengo que tener muy en cuenta es el frame rate de la escena. Yo en este caso sé que es 25 fotogramas por segundo, simplemente cambio aquí. Y fijaros que la resolución con la que este proyecto se ha creado es de, por defecto, 1920 x 1080, vale, Full HD. En cambio, mi proyecto en After Effects usa una composición de 2048 x 858, vale, porque es material anamórfico. 2048 x 858. Ahora ya mi escena dura lo que tiene que durar y tiene el tamaño correcto. Bueno, pues me falta información porque no estoy viendo qué ocurre en el fondo. Por eso he hecho una secuencia de PNGs, porque ahora me puedo venir a mi cámara Propiedades de cámara, background image activo, y voy a cargar la misma secuencia. Le digo que no es una imagen fija, sino que es una secuencia y que tiene 68 fotogramas. Empieza en el fotograma 1 y tiene un offset de -1. Tiene un offset de -1 porque yo estoy empezando en el fotograma 1, vale. Y ahora fijaros cómo estoy viendo el fondo de mi secuencia original. Todos los nulos que habíamos creado siguen perfectamente el movimiento. Yo, si quisiera crear ahora algún objeto e integrarlo en la escena para luego hacer una composición, pues simplemente pues voy a crear, por ejemplo, un nuevo cubo. Se ha creado en el centro de coordenadas, vale. Fijaros que si salgo, veo aquí mi cámara y veo todos estos nulos. Yo puedo reposicionar ese cubo y decir, bueno, yo quiero en esta zona, que aproximadamente vamos a colocarlo por aquí. Cuando entro de nuevo en mi cámara, pues veis que mi cubo está en esta posición. Vamos a subirlo un poco más, vamos a rotar y vamos a escalar un poco. Con lo cual, ahora fijaros cómo perfectamente está siguiendo el movimiento de cámara. El movimiento del tracker de After Effects está 100% duplicado en Blender. Ahora yo podría renderizar mi escena en 3D y llevármela a After Effects para luego componer. Si yo me vengo a Shading, tengo la opción de usar como background la propia secuencia de PNGs que hemos usado como referencia. Si yo la cargo aquí y le digo que es una secuencia de imágenes, 68 fotogramas, Offset -1, auto refresh, vale, para que cuando yo dé play se reproduzca. Si ahora me vengo a mi vista de render, fijaros cómo aparte de ver la superposición de la cámara en el fondo, estoy viendo esa secuencia de PNGs convertida en una esfera, estaría iluminando toda la escena. No es un HDR, que es lo que se suele utilizar, pero bueno, posiciono más o menos el fondo rotándolo para que ilumine nuestra escena, pero realmente lo que no queremos es que aparezca en el render. Si yo me vengo ahora a las propiedades de render, dentro de la categoría Film le digo que transparente, y fijaros cómo desaparece esa esfera que hemos creado para iluminar la escena. Ya no la tenemos a la vista. En cambio, sí que estamos viendo el fondo que habíamos puesto en la cámara. Acordaros que habíamos puesto aquí background image, pero esto simplemente es una referencia, esto no se va a renderizar ahora mismo. Cuando nosotros rendericemos, únicamente renderizaremos el cubo. Desde las opciones de salida tenemos el tamaño correcto, tenemos la frecuencia de fotogramas correcta, el rango de fotogramas también del 1 al 68. Simplemente tendríamos que elegir una ubicación, 16 bits profundidad de color, y RGB y alfa. A partir de ahí ya podemos renderizar y nos llevaríamos el resultado a After Effects para terminar de componer nuestra animación. Pues ya veis que es que ha sido súper fácil, es que son 3 pasos, 3, 4 pasos, bueno, 5. 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