🔥Como hacer Publicidad CGI 2/3 con Blender y After Effects | Masterclass 💯GRATIS!!! 🚀

Pablo Ballester walks through creating a CGI cloth banner for vertical social media using Blender and After Effects. He covers cloth simulation in Blender, camera tracking and compositing in After Effects, and uses tools like the Blender AE addon and Mocha for tracking and rotoscoping.
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Hola, bienvenidos a un nuevo videotutorial del canal. Hoy vamos a ver cómo se hacen planos CGI para redes sociales. Este tipo de planos ahora están súper de moda y los podéis ver en cualquier red social como Instagram, TikTok, YouTube Shorts. Si os pasasteis por el canal, en el live que hice hace poco pudisteis ver cómo hacíamos el plano de las zapatillas, que es este de aquí. Pero se nos quedaron 2 planos más para trabajar en el tintero. Hoy vamos a ver el del banner Y estar muy atentos porque el próximo va a ser este del gato, en el cual realizaremos toda la postproducción en Fusion. En el canal tenéis un montón de vídeos sobre cámara tracking y en el vídeo de hoy quiero enseñaros una herramienta muy potente para poder hacer el tracking en After Effects y llevarnos la información a Blender. Pues nada, vamos a ponernos a ello. Para todos los que os pasasteis por el live, este es el plano de los zapatos que estuvimos componiendo en directo. Hicimos el camera tracking en Blender, la simulación de objetos rígidos. Si no queréis perderos nada y estar atentos a todas las cosas que vamos subiendo al canal o los lives que van a ir surgiendo, te recomiendo que me sigas en Instagram. Y si no sigues el canal, por favor suscríbete. Puedes encontrarme en todas mis redes sociales como KSPMN. Es un poco complicado, pero te lo dejo aquí abajo. Bueno, pues vamos a ver el plano de hoy, que como veis también está grabado con móvil y es un paneo en el cual vamos a hacer que aparezca un banner, un banner de tela que se va desenrollando y que está trackeado perfectamente a lo largo del plano. En lugar de hacer el tracking con Blender, como tenemos muchos vídeos en el canal que hablan de tracking en Blender, Os comenté que íbamos a hacer este tracking dentro de After Effects. Tengo aquí el material de vídeo original. Como podéis ver, es simplemente un plano grabado con el móvil. He utilizado para grabar un estabilizador y lo que hace la cámara es simplemente moverse hacia arriba. Y nos gustaría poner nuestro banner en este edificio de aquí. Lo que voy a hacer es directamente seleccionar mi capa de vídeo y aplicarle un camera tracking. 3D Camera Tracker. Desde avanzado vamos a decir que queremos análisis detallado y vamos a esperar a que After Effects termine de hacer el proceso de tracking. Mientras After Effects termine de hacer el tracking, aprovecho para decirte que por favor me des un like al vídeo si te está gustando y que si aún no estás suscrito al canal aproveches ahora para hacerlo. Bueno, pues vamos a ver cómo sigue After Effects. After Effects ha terminado de hacer el tracking. Fijaros cómo tengo un montón de puntos de track válidos y en este caso a mí lo que me interesa es esta información que hay en el edificio. Lo que voy a hacer es directamente seleccionar. Si hago clic y arrastro, voy a seleccionar un grupo de puntos, y a partir de ahí lo que voy a hacer es botón derecho y decirle a After Effects que quiero crear un nulo y una cámara. También podría crear, por ejemplo, un sólido y una cámara. Vamos a elegir sólido y cámara mejor. Y fijaros cómo ahora mismo tengo un sólido que está en esta posición siguiendo esa estimación de movimiento que ha hecho After Effects. Voy a escalar el sólido para verlo un poco mejor. También podemos rotarlo un poco en Z. Voy a escalarlo un poco más, vale, aproximadamente aquí tenemos el sólido. Y como veis, está trackeado en la escena bastante, de un modo bastante preciso. A mí esta información me gustaría llevármela a Blender, pues lo que voy a hacer Vengo a Blender, es voy a utilizar un addon que tengo aquí que se llama Blender a After Effects, Blender AE. Para que funcione simplemente tengo que seleccionar la carpeta donde tengo instalado After Effects. Voy a copiar la ruta aquí, selecciono donde tengo instalado After Effects y le voy a decir conectar. Ahora mismo veis este link de aquí indica que está conectado y ya puedo hacer uso de los dos caminos que nos ofrece Blender AE. Puedo importar capas desde Blender a After Effects y viceversa, puedo importar capas desde After Effects a Blender. Súper sencillo y funciona muy bien. Si os interesa el addon, podéis encontrarlo dentro de aescripts.com y se llama Blender AE. Os voy a dejar el enlace en la descripción del vídeo para que lo podáis valorar si os interesa o no. Podéis hacer una versión de prueba Tiene un costo un poco elevado, son $30, pero ya vais a ver cómo está de maravilla, es súper recomendable. Bueno, volvemos a After Effects. Simplemente tengo que seleccionar esta capa y la cámara, me voy a venir a Blender y le voy a decir que quiero importar capas. Primero voy a borrar todo para no tener nada en mi escena y le voy a decir importar capas. Veis, se abre automáticamente After Effects y acto seguido tengo tanto mi cámara como mi sólido. Aquí hay un pequeño problemilla, que es que cuando estamos haciendo un tracking dentro de After Effects, los valores no están normalizados. Si os dais cuenta, cuando yo selecciono el tracking de cámara, tengo aquí un montón de valores cerca de cámara y tengo unos muy lejos de la cámara, pero realmente no sé a qué escala está ocurriendo todo esto. La escena no está normalizada y no sé muy bien ni los tamaños ni las distancias de los objetos. Algo que es bastante útil es hacer un suelo y un punto de origen. Yo en este caso podría decir que quiero que mi suelo y mi punto de origen estén en esta zona. Voy a hacer una selección y le voy a decir Set Ground Plane and Origin, de modo que ahora mi punto de origen está en esta zona de aquí, pero de todas formas estos puntos están muy lejos y no sé realmente qué distancia es la que tengo. Cuando me venga a Blender, pues sí, veo que realmente esto está en la posición correcta, pero cuando salgo de la cámara Fijaros cómo está en una orientación un poco extraña, vale. Esto es uno de los problemillas que vamos a tener, pero ahora veréis cómo tiene solución bastante fácil. Otra cosa que me hace falta es venirme aquí al output y cambiar el aspect ratio. Estamos grabando en 9:16, o sea que nuestra escena será 1080 x 1920. Este es el formato correcto de escena. Y ahora sin problemas aquí va a ir localizado mi banner. Si quiero ver el fondo, lo que voy a hacer es venirme a cámara y seleccionar la opción de background image. Selecciono todos los fotogramas, voy a decirle a Blender que no es una imagen simple sino que es una secuencia de imágenes. Fotograma 0, número de frames 254, y empezamos en el fotograma 1. ¿Veis? Ya tengo mi escena cargada, pero aún así está haciendo cosas un poco extrañas. Si me vengo de nuevo a la cámara y selecciono Sensor Fit horizontal, veis como el tracking ahora mismo ya está totalmente anclado. Cuando esto no está seleccionado por defecto, Blender sigue interpretando que estamos dando en una escena 16:9. Es muy importante para vídeos en redes sociales que hagáis el cambio del Sensor Fit, ponedlo en horizontal y automáticamente veréis como todo vuelve a su lugar. Acordaros, Cámara, Sensor Fit, y lo vamos a cambiar de auto a horizontal. Ya está en su posición. Todo esto transcurre perfectamente. La orientación de la cámara no es la mejor, pero en este caso tampoco es algo que me preocupe demasiado. Algo que puedo hacer es aprovechar este sólido. Voy a ir al modo de edición con tabulador y voy a seleccionar uno de los bordes superiores. Y fijaros que Como mi escena está orientada regular, cuando le digo que quiero moverlo en Z me hace esta cosa tan extraña. Bueno, pues voy a seleccionar vértices, hacer un poco de zoom, y directamente lo vamos a hacer un poco a ojo. Lo voy a colocar en esta zona de aquí. Este plano lo usaremos para hacer un shadow catcher y que nuestro banner proyecte sombras como si del edificio se tratara. Tenemos luego este problemita aquí, pero lo que haremos es hacer una pequeña rotoscopia para eliminar este primer término y que el banner pase por detrás. Como mi escena está orientada, está mal orientada, como ya os he dicho, lo que voy a hacer es generar el banner en otra escena y traérmelo aquí como un Alembic, que ahora os explico qué es. Si viste nuestro live hablando de todos estos planos CGI y viste cómo estábamos haciendo en directo el tracking de la escena de las zapatillas, sabrás que también tengo a la venta en Gumroad todos los archivos que se han utilizado tanto en el vídeo de las zapatillas, como en este del banner, como en el siguiente del gato que publicaré en breve. Si quieres esos archivos junto con los proyectos de Blender y de After Effects, puedes conseguirlos en el link de mi Gumroad que voy a dejarte en la descripción del vídeo. No son gratis, pero solo valen $1,50, ni siquiera lo que cuesta un café. De ese modo, lo que estás haciendo es ayudar mucho al canal para que pueda seguir generando contenido nuevo. Y bueno, que también puedo tomar un café y me lo tomaré a tu salud. También recordaros que podéis seguirme en mi Instagram. Me encanta poder compartir con vosotros más material, más información dentro de Instagram. Podéis encontrar en todas mis redes como KSPMN. Bueno, lo dicho, volvemos. Necesito generar el banner, lo voy a crear en un proyecto nuevo. Borro todo y necesito crear un plano Entro en el modo de edición con tabulador, voy a alargarlo en Y. De este modo solo estoy moviendo los bordes del objeto, no estoy haciendo ningún reescalado, simplemente estoy deslizando usando la tecla G los edges de este polígono. Y ahora lo que necesito es añadirle geometría. Para ello Ctrl+R y voy a añadir varios loop cuts, bastantes. Sí, que empape. Ahí estamos, algo así. Y un par o 3, 4. Y ahora necesito crear una curva sobre la que voy a deformar este plano. Si quiero generar una nueva curva, vais a ver que tengo muy pocos, muy pocas opciones de curva. Todas estas que veis aquí son opciones extra. Para llegar ahí, simplemente me vengo a Preferencias, Add-ons, y voy a escribir Curve y voy a añadir este de aquí, Add Curve Extra Objects. Es gratuito, viene con Blender, lo selecciono y ya vamos a tener en la lista de nueva curva un montón de nuevos tipos. En este caso a mí me interesa Espirales Curvas y Archimedean. Se ha generado aquí, voy a abrir y necesito decirle que quiero que tenga 2 vueltas y un crecimiento de radio como lo que veis aquí. Con esto sería suficiente. ¿Qué necesito? Bueno, voy a coger la curva y lo que voy a hacer es rotarla en Y, RI -90, y voy a seleccionar mi sólido y le voy a añadir un modificador de curva. Selecciono la curva y le digo que en el eje Y. Lo está haciendo sobre la espiral, sobre la curva, pero de un modo un poco extraño. Simplemente lo que tengo que hacer es rotarlo en Y, R, Y, 90, y ahora cuando yo muevo el objeto, fijaros cómo se está enrollando dentro siguiendo esa curva que habíamos generado. Bueno, a mí en este caso otra de las cosas que necesito es, voy a escalar un poquito la curva porque es demasiado grande y voy a mover esto hasta que sea algo así, vale. Algo así sería suficiente. Le voy a decir Shade Smooth. Y ahora simplemente lo que tengo que hacer es convertir esto en tela. Antes de convertirlo en tela, voy a seleccionar ambas piezas y las voy a rotar en el eje X 90 para tenerlo más o menos en esta posición. Y lo que voy a hacer es coger este objeto y convertirlo en cloth. Para ello me vengo aquí, físicas, y le voy a decir cloth. Necesito que este borde de aquí se mantenga estático, para lo que simplemente entro en el modo edición. Voy a seleccionar en el modo de selección bordes, Control+Shift, selecciono toda esta línea, vengo a Data, Vertex Groups, añado un nuevo Vertex Group y lo asigno de nuevo desde Cloth. Fijaros cómo en Shape tengo esta opción de aquí que se llama Pin Group. Voy a seleccionar ese grupo y esto lo que va a hacer es hacer que esta parte de aquí esté, digamos, como anclada, pinchada. De ahí lo de Pin Group, que es como si yo hubiera puesto alfileres en ese cloth y ese cloth no se va a mover. Otra de las cosas que me haría falta activar es dentro de colisiones, que quiero Self Collisions, es decir, este objeto va a chocar consigo mismo, va a tener colisiones consigo mismo. Algo que me sería también muy útil es, voy a generar un nuevo plano, lo voy a rotar en X 90 grados, y simplemente lo que voy a hacer es escalarlo en Z, escalarlo en X, voy a aplicar todas las transformaciones, y ya puedo coger mi plano original, que lo voy a renombrar como banner, Y la espiral también como espiral. Ya no me hace falta la espiral, vale. Lo que voy a hacer directamente es me voy aquí a los modificadores y al modificador de curva lo que voy a hacer es aplicarlo. Ahora ya esta espiral me la puedo cargar y fijaros cómo el plano se ha quedado en la posición que necesito. Lo voy a subir algo así y vamos a también a crear un nulo Empty, arrows, por ejemplo, y lo quiero colocar en la parte superior. Y otra cosa que necesito hacer es irme a este objeto, a este fondito que he creado. Es simplemente esto, ahora veréis, es para que cuando yo desenrolle el banner choque con algo, tenga una superficie con la cual pueda chocar. Colisiones, y dentro del cloth también le podría decir que quiero que sea tipo seda. Si os dais cuenta, los parámetros han cambiado, pero nos estaba manteniendo tanto el Pin Group como las Self Collisions, vale. Ahora, si doy un play, veis, se está comportando como si fuera una tela que se está desenrollando, hace estas ondas. Y la cantidad de ondas que va a hacer esta tela va a venir un poco marcada también por el número de polígonos que hemos creado en el objeto. Yo, como recordaréis, pues no he añadido demasiados. Si quiero más Entro en el modo edición, caras, selecciono todo y podría decirle subdividir. Ahora automáticamente recalcula y veis, tiene bastantes más arrugas porque tiene más material, más malla para deformar. Como cada vez que yo pulso play está reproduciendo y tratando de calcular esa animación, me vengo a físicas Y le voy a decir que quiero hacer un cache, quiero hacer un bake. Va a calcular todas las colisiones de esta tela y las va a guardar en un archivo para que sea mucho más fácil poder hacer una reproducción, moverme, exportarlo, etcétera. Corre mucho más rápido y además lo puedo pausar y volver hacia detrás, hacer lo que sea, vale. Voy a añadirle un material simplemente de muestra, añadir nuevo material, le voy a decir que sea oscuro. Este plano de aquí lo he utilizado como para hacer las colisiones únicamente, ya no me hace falta. Y ahora simplemente voy a seleccionar esto, me aseguro de seleccionar la jerarquía y lo voy a exportar como Alembic de 1 a 250, que es lo que dura mi línea de tiempos. Esto le costará un poco más o menos dependiendo de vuestro ordenador, pero en general es bastante rápido. Abrimos el banner y lo que vamos a hacer es importar nuestro Alembic, que es este de aquí. Está en la orientación por defecto de la escena. Me interesa es que este banner esté colocado en relación a este sólido de aquí, y en relaciones le voy a decir que sea pariente de este sólido. Ahora simplemente tengo que rotarlo, lo tengo que rotar en X 180 y en Y -90. Para eso tengo este nulo que hemos creado aquí, este empty, porque me va a ser mucho más fácil de reposicionar, vale. Si yo me vengo a la escena, pues veis que es gigantesco y lo voy rotando hasta que cuadre se está moviendo, pero empieza demasiado pronto. Me vengo aquí al banner, lo selecciono, y donde tengo los controles del Alembic, tiempo, y le voy a decir frame offset, de modo que empezará a abrirse pasados 75 fotogramas. También me hace falta cambiar mi engine a Cycles, le voy a decir que GPU, y a este objeto le voy a decir que quiero que sea un Shadow Catcher. Vengo aquí, visibilidad, Shadow Catcher. Me vengo al render, en film le vamos a decir transparente, y vamos a añadir un HDRI. Pero en lugar de bajarme un HDRI que sea similar, voy a hacer otra cosa, que es voy a seleccionar, si tenéis el nodo de Node Wrangler activo, Ctrl+T, Y vamos a añadir la propia secuencia de fondo como mapa de iluminación. 254, cíclico, auto refresh, image sequence, perfecto. Y ahora esta propia imagen de fondo está haciendo las veces un HDRI entre comillas, porque no es una imagen de alto rango dinámico, pero lo que hace es dar iluminación y color a esa, a nuestra escena, para que sea bastante más realista. También puedo coger y añadir una luz de sol. No sé dónde está, voy a traer un poco para arriba. Ahí lo tenemos. Pues puedo tratar de jugar con el ángulo del sol para que las sombras se proyecten en la misma dirección que la escena original. Que si os fijáis, la luz viene de este lado. Si vemos la escena, el sol está viniendo en esta dirección. Así lo vamos ajustando hasta que nos parezca. Imaginaros que esa es la posición que queremos. Lo voy a hacer un poco más grande para que las sombras no sean tan duras. El material no nos lo ha traído, vamos a añadir un material nuevo negro, le bajamos el roughness bastante para que los reflejos sean más nítidos. Podemos añadir un logo como en el ejemplo. Si yo quiero añadir un logo aquí, pues simplemente vengo a shading, selecciono el objeto, Ctrl+T, Voy a añadir una imagen, en este caso he añadido mi logo, y fijaros cómo está totalmente deformado. Lo que podemos hacer es desde el mapeado le vamos a modificar la escala, y además necesito rotarlo, pongo -1 y escalo en Y hasta que el logo que he añadido esté en la posición correcta y del tamaño que necesito. A la hora de renderizarlo Si no quiero que la sombra salga en la misma capa de render, lo que puedo hacer es venirme aquí al View Layer y le vamos a activar la opción de Shadow Catcher. Cuando activamos Shadow Catcher estamos diciéndole a Blender que queremos dos salidas. En este caso solo tenemos la salida combinada y la salida del Shadow Catcher, y esto lo vamos a poder ver desde aquí, el nodo de compositing. Si yo le digo Use Nodes, estos son todos los elementos Tengo la imagen y tengo este pase de aquí que se llama Shadow Catcher. Estos dos pases vienen por defecto, el Noisy Image y el Noisy Shadow Catcher. Esto es antes del Denoise. ¿Por qué? Porque aquí en nuestro render tenemos seleccionado la opción de Denoise el render, vale, Denoise Render con Open Image, Albedo y Normal. Otra cosa que puedo hacer es añadir un pase extra para hacer un denoise desde aquí, desde compositing. Me vengo aquí de nuevo, View Layer, y le voy a decir Denoising Data. Fijaros cómo aparecen estas opciones nuevas, Denoising Normal y Denoising Albedo. Y ahora lo que voy a hacer es generar un nodo denoise. Denoising Normal va a normal, Denoising Albedo va a albedo, y aquí iría la imagen. En este caso, la imagen normal Duplico, repito lo mismo. Para salvar esto puedo generar un File Output, propiedades, voy a añadir dos salidas, Banner, Shadow, ambas RGB con alfa 16 bits, RGB alfa 16 bits. Le digo dónde quiero guardarlo y simplemente una va aquí y Shadow va aquí. Diríamos dónde queremos guardarlo y renderizaríamos. Si no hacemos eso, si yo el banner no lo estoy salvando y solo quiero guardar la sombra, lo que voy a hacer es venirme aquí y en la salida me estará guardando la salida combinada en esta dirección y aquí en la nueva ruta que yo le diga la sombra. Para renderizarlo lo que voy a hacer es el número de samples máximo es una barbaridad, le voy a decir 256, que es muy poco. El noise threshold se lo voy a subir a 0. 0.2. Y en Light Paths también, esto es muy alto, vamos a bajar y le vamos a decir 6, la mitad. Voy a desactivar las cáusticas. Con el Fast GI Approximation podéis ir jugando para ver si realmente vuestra escena cambia mucho o no. Esto lo que hace es una aproximación a la iluminación global. Generalmente pierde un poco de detalle porque hay menos rayos que están teniéndose en cuenta para la iluminación global, pero si no cambia mucho la escena os va a hacer ganar unos segundos extra. Dentro de Performance, Persistent Data también es importante activarlo, con lo cual se harán menos envíos de todo el material a la gráfica, con lo cual ese tiempo nos va a hacer ganar segundos en render. Yo creo que con esto lo tendríamos prácticamente todo listo. Dentro de Color Management, si estáis utilizando la última versión de Blender, veréis que por defecto está el AGX, vale, vamos a dejarlo así. No vamos a aplicarle ningún look y realmente no estamos tampoco renderizando este fondo. Este fondo simplemente lo hemos colocado ahí de referencia. Pues vamos a renderizar y nos vamos a After Effects. Esta es la parte de Blender. Ya veis que ha sido bastante sencillo. Hemos podido hacer el banner que gire, que caiga, que tenga una simulación de tela, y hemos podido más o menos ajustarlo a ese sólido que nos habíamos traído de After Effects. Simplemente recordaros que si os gusta el vídeo y podéis regalarme un like, os estaré súper agradecido. Que podéis suscribiros al canal si aún no lo estáis. Que podéis seguirme en Instagram, donde publico también bastante material. Y que en casi todas mis redes sociales son estas de aquí, con KSPMN. Todas las escenas, tanto de las zapatillas como del gato como de este banner, las tenéis en mi Gumroad. Os dejo el link en la descripción del vídeo. Bueno, pues hemos terminado de renderizar y en After Effects vamos a tener estos archivos. Esta es mi capa de sombra, tengo el banner y tengo el plate original. Vamos a componer, nueva composición. Este es el edificio, vamos a añadirle el banner. Yo aquí he tenido un poco más de cuidado, en el tutorial vamos un poco rápidos, pero bueno, aquí he tratado de ajustar los bordes. Para que el banner y el edificio estén en la misma línea. Aquí podéis ver las arruguitas que hacen al material tener el roughness bastante bajo, pues genera este tipo de reflexión que queda muy bien, da más sensación de tela. No sé si os fijáis, pero yo he activado aquí la opción de motion blur. De esto no hemos hablado en Blender, pero es tan sencillo como si nos venimos aquí a la opción de render Tenemos la opción de decirle a Blender que utilice Motion Blur. Simplemente lo conecto, Motion Blur. Aquí tenemos la posición y el shutter, que es el obturador, la obturación. Lo he dejado por defecto y si os dais cuenta hace este pequeño desenfoque de movimiento en las áreas donde el movimiento es más pronunciado. Voy a añadir la sombra. La sombra está en gris. Lo que necesito es añadirle un ajuste de curvas, voy a ajustar el blanco y el negro y lo voy a añadir en modo multiplicar. Ahora veis, solamente tengo la sombra. Si la quiero más oscura, pues puedo ir jugando con las curvas. Y otra cosa que voy a necesitar es que los valores de este render sean lo más cercano posible a los valores del plate original, tanto los niveles de negro como los de blanco. Hay un efecto muy útil de Red Giant que se llama Color Matcher. Color Matcher lo que me va a permitir es seleccionar hacia qué capa quiero que mi imagen lleve los valores. Yo en este caso voy a elegir el plate y fijaros cómo él lo que hace es ajustarla para que las tonalidades sean similares. Si esto, si no tengo Color Matcher, lo que puedo hacer es tratar de hacerlo a mano. Hacerlo a mano es un poco más complicado. Podría añadir un efecto de Tint, por ejemplo, y tratar de llevarme los valores, en este caso de blanco, a una zona blanca de la imagen. Yo podría decir que esta zona de aquí y el negro a una de las zonas negras de la imagen. Por ejemplo, esta de aquí. Esto es muy exagerado, este punto de negro no es lo suficientemente negro, debería ser algo por aquí. Ahí estamos. Y puedo ajustar cuánto quiero que esto esté afectando a la imagen, vale. Esto sería otro modo de acercarnos un poco a los valores, o hacerlo a mano. Si nos vamos a curvas Puedo seleccionar la información y ver que estos niveles de blanco, por ejemplo, nos estamos moviendo entre el 3.1 y estos de aquí están en el 2.1. Pues me haría falta subir un poco los blancos, estamos mucho más cerca. Y en el caso de los negros, 1.7, 2.9, está muy alto, vamos a bajarlos. Por ahí, 2 y pico, 1 y pico, vale. Pues esto podríamos densidades similares, por ahí más o menos podríamos dar por válido. Y solo me quedaría hacer una pequeña rotoscopia en esta parte de aquí. Para hacer la rotoscopia, lo más sencillo es duplicar el plate y lo que voy a hacer es utilizar Rotobrush. Si tenéis la última versión de After Effects 2024, por defecto viene Rotobrush 3. Hago doble clic y selecciono la zona que quiero utilizar para enmascarar. En este caso, esto no me sirve, esto no me sirve. Quiero esta zona de aquí. Selecciono, voy para atrás y ahora para adelante. Fijaros cómo es muchísimo más rápido que versiones anteriores, RotoBrush 3, y bastante más preciso. Vale, pues ya lo tendría. Vuelvo a la vista de composición, le voy a decir que quiero un poco más de feather. 8, y vamos a reducir el contraste un poco. Muy bien, veis, ahora esta parte vamos a reducir el chatter un poco, es el ruido que se generan los bordes. Y ahora mi banner queda cubierto por esta especie de moldura. Si os dais cuenta, aquí hay unos palitos que probablemente me haría falta también enmascarar. Si quiero enmascarar esto, no me va a valer Rotobrush porque es muy pequeño, es muy pequeño y le va a costar un montón, y no es tan preciso Rotobrush como para poder aislar estos elementos. Tampoco el contraste es excesivamente grande, en algunas áreas sí lo es, pero en otras no. Aquí la forma más sencilla sería utilizar, más sencilla por decir algo, porque no es muy sencilla, sería utilizar Mocha. Mocha es un tracking planar que además tiene un montón de herramientas para hacer rotoscopia. En mi canal tengo vídeos sobre cómo funciona Mocha, os voy a dejar aquí la tarjeta para que lo podáis visitar si queréis y que sepáis que viene gratis. Con After Effects, la versión AE, la versión After Effects de Mocha. Pero si queréis probar la versión Pro de Mocha, os voy a dejar en la descripción del vídeo un link con un 15% de descuento. Si os queréis suscribir ahora mismo y probar Mocha Pro con un 15% de descuento, utilizar el link que os voy a dejar en la descripción del vídeo. Me estáis ayudando a mí y os estáis ayudando a vosotros, porque Mocha Pro es una brutalidad. Voy a subir un vídeo en breve explicando todas las diferencias entre Mocha AE y Mocha Pro, y vais a ver que es para flipar. Voy a volver a mi escena original. Esta es la que yo he trabajado, es la misma que os podéis descargar en Gumroad. La tenéis en Gumroad, tanto la versión de After Effects, el Alembic y el proyecto de Blender, y todos los plates de los 3, de las 3 escenas: gato, zapatillas y banner. Lo tenéis en mi Gumroad. Pues aquí lo que he hecho, vamos a irnos a esta parte de aquí, es una rotoscopia. Estas son las máscaras, veis, y lo que he hecho es enmascarar toda esta zona de aquí. Estas máscaras se mueven porque vienen de Mocha. Este es el plate que hemos recortado con Rotobrush y justo aquí encima Tengo estos palitos que hemos recortado con Mocha. Como hemos generado máscaras, puedo seleccionar todas las máscaras y, si lo necesitara, cambiar, por ejemplo, el feather. En lugar de 2 píxeles, 1 píxel. Veis cómo el banner pasa por detrás de estas maderitas. Es un detalle muy pequeño, la verdad, y prácticamente no se ve, son muy pocos fotogramas. Pero bueno, si queréis hacerlo, pues podéis utilizarlo. Si queréis ver exactamente qué es lo que he hecho, pues vamos a abrir Mocha un momento. Aquí nos habla Mocha de Mocha Pro. Esta es la versión Pro que os comentaba, tiene un montón más de funcionalidades, entre ellas algo que se llama Surface Tracking, que nos permite tanto trackear superficies como deformar objetos basados en ese track de superficie. Podemos añadir logos en camisetas, en suelos, superficies que se mueven. Es una barbaridad y tiene un montón más de módulos que vale la pena ver en profundidad porque son una pasada. Lo que he hecho simplemente, aquí tengo las máscaras, tengo una capa oculta. Esta capa oculta simplemente es este esta superficie de aquí que yo he seleccionado, la superficie, el plano digamos que están generando estos palitos. Esto es lo que he trackeado con Mocha. He generado una serie de máscaras que he vinculado a ese track, al track Layer 1, que lo podría haber llamado por ejemplo plano. Y esto lo vamos a llamar máscaras, pues máscaras está tomando los valores de transformación de plano, con lo cual se mueven en función de la información de tracking de esa otra zona que hemos definido. Esto además se puede animar en el tiempo, puedo dar keyframes para que esas máscaras se muevan, la rotoscopia sea lo más precisa posible. De esto hay bastante que contar, hay bastante, bastante que contar, es bastante complejo y haremos un vídeo dedicado solo a la rotoscopia, tanto con Rotobrush como con Mocha, y veréis cómo Mocha es un programa súper completo, tanto para tracking de objetos como para rotoscopia y en el caso de Pro, surface tracking eliminación, Mega Plates, es una barbaridad en el caso del Pro. Pues nada, me salgo de aquí. Para terminar el vídeo, a mí lo que me gusta siempre es añadir algunos efectos por encima, ya que esto es un render sacado de 3D. Algo que no está de más es coger y añadirle un pequeño desenfoque. Yo aquí le he añadido un Gaussian Blur 0.2, muy poco, pero algo hace. Y otra cosa muy importante es el grano. Cuando estamos haciendo composición y necesitamos igualar un render a un plate, es súper importante igualar los valores de color, las densidades, los tonos blancos, los tonos negros, la densidad en general del render con respecto al plate. Y también es muy importante igualar el grano si es posible. Hay una herramienta dentro de After Effects que se llama Match Grain que es súper sencilla de usar y simplemente pues voy a seleccionar el render y le voy a decir que tome los valores de grano de la capa que yo elija, en este caso el plate. Pues elijo el render, añado Match Grain, selecciono el plate y fijaros cómo está tratando de transportar la información de grano del plate a mi render. Estas son todas las capas que he añadido: el Color Matcher, Gaussian Blur, Match Grain y las curvas para tocar un poquito los negros y los blancos, para igualar un poco los niveles, digamos, como habíamos visto. Algo más que me gusta mucho hacer es añadir una máscara de desenfoque, Unsharp Mask. Si lo activo, desactivo, veis, el desenfoque le da un punto de suavidad y el Unsharp Mask lo que está haciendo es volver a enfocar toda la imagen. Aquí hay un LUT, pero bueno, esto realmente es una cosa un poco para dar un look general a toda la imagen, y una viñeta. Esta viñeta simplemente es curvas y un poco de aberración cromática en los bordes. Nos venimos aquí y yo activo y desactivo la aberración cromática, veis. Esto de aquí. Esa aberración cromática en los bordes pues le da un poco más de realismo a toda la escena. Quick Chromatic Aberration es de la casa Plugin Everything y es gratuito. Lo podéis descargar desde su web. Os voy a dejar el enlace también en descripción por si lo queréis utilizar. Pues ha sido un poco largo, pero ya con esto ya tendríamos nuestro plano listo. Nos quedaría exportarlo y lo podemos subir a redes sociales y hacernos virales. Si subís vuestro vídeo, si este tutorial os ha servido y os ha gustado, dejadme un like. Y si subís el vídeo, por favor acordaros de etiquetarme @caspaman y de seguirme en Instagram, y así podré ver vuestro vídeo. Y si queréis que os comente o que os diga qué me ha parecido, pues yo encantado os voy a responder, tanto a los comentarios que me dejéis en este vídeo como a cualquier pregunta que me etiquetéis en Instagram con @kspmn. Pues nada, si os ha gustado el vídeo, suscribiros a mi canal si aún no estáis suscritos. Y vámonos, me despido hasta el próximo tutorial. Espero que os haya gustado, espero que os haya sido útil. Vamos a por la tercera parte con el gato, la haremos con la composición en Fusion, la versión gratuita que viene con DaVinci Resolve 18.5. Va a ser una barbaridad, va a ser una barbaridad, porque vamos a tener Blender por un lado, que es gratis, más Fusion, que viene también en el paquete gratuito de DaVinci Resolve. Una maravilla. Estaros atentos porque vamos a estrenar vídeo en breve con todo eso. Un saludo, muchas gracias por haber aguantado hasta aquí. Si habéis aguantado. Lo repito un montón, pero si no estáis suscritos, no os cuesta nada suscribiros. Dejadme un like y nos vemos pronto.










