🚀 ¡De Novato a EXPERTO en PFTrack! 🔥 Crea Efectos Visuales ÉPICOS desde CERO (Fácil y Rápido) 2025 🤯

Spanish tutorial on PFTrack camera tracking software. Load footage, auto-track points, solve camera motion, then export as FBX to Blender. Includes test objects like thumbtacks and cow heads to validate the 3D alignment.
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En el vídeo de hoy vas a descubrir el secreto detrás de planos de VFX épicos y efectos CGI brutales, porque te voy a enseñar cómo hacer camera tracking profesional con PFTrack y en mucho menos tiempo de lo que te imaginas. Seguro que un montón de veces te has sentido frustrado tratando de hacer un camera tracking de un plano que has grabado para darte cuenta que los elementos 3D que quieres colocar en la escena se mueven, no cuadran con la lente. Pues quédate hasta el final del vídeo porque vas a descubrir cómo poder utilizar el software de tracking 3D y de match moving PFTrack de la casa The Pixel Farm. Y quiero agradecerles desde aquí a la gente de The Pixel Farm por haberme dejado una licencia para que pueda enseñaros lo bien que funciona PFTrack y cómo es una herramienta ideal y redonda para llevar vuestros camera trackings al siguiente nivel. Y vas a descubrir por qué es tan nítido. Bueno, pues esta es la página de The Pixel Farm desde la cual vamos a poder descargar PFTrack. Y no os preocupéis porque voy a dejaros todos los enlaces en la descripción del vídeo donde podréis descargar tanto la versión de pago prueba de PFTrack como el material que vamos a utilizar a lo largo de este vídeo. Y deciros que PFTrack no solamente es un software de cámara tracking profesional que nos va a permitir hacer un montón de cosas como match moving, calibración de lente, incluso track de objetos, lens distortion. Vamos a poder importar de un modo totalmente preciso el metadata de nuestra cámara y vamos a poder incorporar información generada con escáner LiDAR. Y no solo eso, sino que además PFTrack cuenta con una opción para generar fotogrametría a partir del plano del cual estamos generando el tracking. Como vais a ver en esta serie de tutoriales sobre PFTrack, estamos ante un software profesional robusto y con un montón de opciones para llevar vuestros tracks de cámara y vuestros proyectos de matchmoving o de publicidad CGI al siguiente nivel. Es imposible que en un único tutorial pueda explicároslo todo, por lo que voy a tener que dividir esta serie de tutoriales sobre PFTrack en varios niveles. Este va a ser el 101 y os voy a enseñar todas las bases de PFTrack, desde la importación de medios a la exportación de un archivo para llevarnos a nuestro software de 3D favorito. Pero el resto de opciones más avanzadas las veremos en siguientes tutoriales. Bueno, pues cuando abrimos PFTrack esto es lo que vemos por primera vez. En la parte de arriba vamos a tener la ayuda, el soporte de usuario desde el cual podríamos lanzar tickets de ayuda para que un técnico de The Pixel Farm se ponga en contacto con nosotros para intentar solucionarlo. Vamos a poder mostrar u ocultar los logs del sistema. Y este diálogo de aquí es el del Project Manager, desde el cual vamos a poder crear nuevos proyectos o abrir proyectos ya existentes. Yo voy a hacer clic en crear nuevo proyecto. Voy a darle un nombre, yo en este caso lo voy a llamar 101, y vamos a elegir la ruta donde queremos guardar el proyecto. Tened en cuenta que dependiendo de la complejidad de los trackings de cámara que vayamos a realizar con PFTrack, lo mejor sería guardar nuestro proyecto en un disco, idealmente SSD, y que tenga espacio suficiente para guardar todos los datos que se van a generar en el software. Pinchamos Create. Fijaros que esta es la primera pantalla, la primera ventana que nos aparece después de la de crear proyecto, y estos son los diferentes tipos de nodos con los que vamos a poder trabajar dentro de PFTrack. Y es que sí, PFTrack es un software que utiliza nodos para hacer el Camera Tracking y no os asustéis con esto de los nodos porque vais a ver que es súper sencillo y que va a hacer que el flujo de trabajo sea muchísimo más rápido que en otros softwares similares. Yo en este caso estoy en el primer— en la primera categoría que es la de Input/Output y lo que voy a hacer es decirle Clip Input. Esta zona de aquí es la zona de trabajo, este es el visor del Cinema y esto es el visor 3D. Yo para empezar a trabajar voy a poder arrastrar nodos al área de trabajo y desde ahí crear todas las jerarquías que me hagan falta para conseguir mi Camera Tracking. Pues vamos a empezar con el de Clip Input. Yo tengo varias opciones. La primera de ellas sería simplemente arrastrarlo y fijaros cómo se abre este diálogo de aquí, en el cual no solo poder cargar el clip de cámara con el que voy a trabajar, sino además hacer una calibración para que el track sea lo más preciso posible. Voy a pinchar en este botón de aquí y voy a elegir mi secuencia de imágenes. Fijaros cómo ahora tengo cargado en la ventana Cinema mi secuencia de imágenes. Puedo hacer play hacia adelante, hacia detrás y aquí estaré viendo mi ventana 3D con la perspectiva y una de las cámaras que se generarán cuando hagamos el solve de cámara. Y desde este diálogo es desde el cual yo voy a poder decirle un montón de datos a PFTrack, si es que conozco esos datos de la cámara que se ha utilizado para grabar el plate. Desde la frecuencia de fotogramas por segundo, en este caso yo lo voy a dejar en 25. Tengo una opción de desentrelazar. ¿Qué significa desentrelazar? Si trabajas en el mundo de la grabación de vídeo o de la creación de contenidos, sabrás que existen dos modos de grabar imágenes con una cámara profesional. Podemos grabar material progresivo o material entrelazado. En el material progresivo, cada fotograma contiene la información completa de lo que ocurre en ese instante. Cambio, en el vídeo entrelazado tenemos dos campos, el inferior y el superior, que se combinan en un solo fotograma para generar la información de movimiento completa. Y esto es algo que nos lleva directamente a la época de la televisión analógica. Así que en función de cómo se haya grabado nuestro plate, vamos a poder decirle a PFTrack qué es lo que queremos que haga con esa información de campos que contenga nuestro plate original. Bueno, pues tengo la opción de decir qué es lo que quiero que haga con la información de campos, si es que nuestro vídeo la tuviera. Podemos replicar el campo inferior, el superior, interpolar el superior o el inferior, hacer un blend, un temporal blend, o utilizar directamente el campo inferior o el superior. Yo en este caso lo voy a dejar en None. También tengo la opción de definir un punto de entrada y uno de salida. Mi secuencia de imágenes solo dura 69 fotogramas, con lo cual mi In Point es 0 y mi Out Point 69. Tengo un aspecto de píxel por si estuviéramos trabajando con imágenes que tuvieran un aspecto de píxel diferente, ya sea porque es anamórfico, porque está grabado en cualquier otro formato, y una serie de ajustes que vamos a poder hacer respecto al color y también el modelo de cámara. Yo puedo cargar o bien metadatos o bien hacer inputs basados en datos de usuario, si es que yo he tomado esos datos en la grabación o me los han facilitado, o bien decirle a PFTrack que queremos que esa información la genere él automáticamente. Yo en este caso le voy a decir auto y además tenemos otras opciones como, voy a quitar mi pantalla, el cuerpo de cámara con el tamaño del sensor si lo supiéramos, o la información de la lente que es que hemos utilizado con la distancia focal y varios datos sobre la óptica de la misma. Yo en este caso voy a dejar todo en automático, voy a pinchar aquí para salir a la vista de nodos de nuevo y ahora mismo lo que voy a poder hacer es añadir el siguiente grupo de nodos que en este caso va a ser el de Auto Track. Simplemente si lo quiero añadir puedo arrastrarlo o hacer doble clic y automáticamente se añadirá a continuación del nodo que tenga seleccionado, en este caso es el de mi imagen, a continuación se carga el de Auto Track y dentro del interface en el que nos encontramos dentro de PFTrack, esto es el Work Page, Aquí es donde vamos a tener todo nuestro árbol de nodos. Esta es la ventana de Cinema con la cual vamos a poder hacer zoom y pan de un modo súper fácil. En el caso de querer hacer zoom con la rueda del ratón, con la rueda central hacemos scroll o mantenemos pulsado el botón central y hacemos clic hacia adelante y hacia detrás para hacer este zoom directamente súper rápido. Y si mantenemos pulsado el botón derecho y arrastramos, vamos a poder hacer pan de un modo súper sencillo. Si lo que quiero es ajustar de nuevo la imagen a la pantalla completa, aquí tengo el nivel de zoom con el que estoy trabajando. Yo podría hacer clic aquí y escribir 100, por ejemplo, o más sencillo, desde aquí puedo ajustar al 100% o ajustar al ancho de la ventana del Cinema o al alto de la ventana del Cinema. Puedo volver a reproducir ahora porque tengo cargado el nodo de Auto Track y aquí abajo vamos a tener los parámetros del nodo que tengamos seleccionado. Fijaros cómo tenemos aquí varias opciones. Esta primera es el modo de las curvas. Ahora veremos cuando tengamos curvas qué es lo que vamos a poder ver aquí. Y en el caso de la ayuda, cuando yo hago clic, automáticamente me va a abrir la documentación de PFTrack desde la página de The Pixel Farm, donde voy a poder comprobar cualquier tipo de menú o de algo que no entienda. No tengo más que pinchar ahí y automáticamente se me desplegará ese diálogo de menú y de ayuda. Si yo quiero volver a ver los parámetros de mi nodo, simplemente hago doble clic en él Y aquí vamos a empezar a decirle qué es lo que queremos que haga dentro de este, de esta opción de Auto Track, que lo que va a hacer es simplemente analizar nuestro plano para generar puntos de track de modo automático sin ningún tipo de interacción de nuestra parte. Y aquí voy a darle un montón de datos sobre cómo queremos que se genere este tracking, este primer tracking automático, pero lo que vamos a hacer es directamente empezar con el track diciéndole Start Tracking. Fijaros cómo automáticamente PFTrack está leyendo la imagen y está buscando candidatos a puntos de track y ha generado toda esta información de aquí. Todos estos puntos que además puedo ver aquí en este, en esta gráfica que me indica qué partes tienen mayor índice de error basándome en este mapa de color que va desde verde hasta rojo. Dentro de Coverage y si cambio a Motion puedo ver cómo funciona cada uno de esos puntos. Funcionan bastante bien, no se ven cambios muy bruscos. Yo puedo hacer clic en cualquiera de ellos y fijaros cómo estoy viendo toda la información, dónde está ese punto, el número que tiene y las coordenadas durante el tiempo. Fijaros que además cuando yo selecciono puedo verlo dentro de la curva de Motion cómo se comporta. Aquí, por ejemplo, sé que en este punto desaparece porque queda obstruido, queda oscurecido por nuestro talento que lo cruza. Y con esta información yo ya podría generar un solve de cámara. Si me vuelvo a la vista de nodos, veréis como tengo también diferentes opciones. En el caso de User Tracks, lo que vamos a poder hacer es generar puntos de track definidos por el usuario, por nosotros. Es decir, si nosotros sabemos que hay ciertas áreas que queremos marcar, vamos a utilizar los User Tracks. En el caso del Geometry Track, lo que vamos a poder hacer es además hacer un seguimiento de geometría. No solo vamos a poder hacer el solve de cámaras, sino que vamos a poder hacer un match moving de geometría dentro del plano. Por ejemplo, en este caso podríamos coger el maletín que tiene puntos de track propios y reemplazarlo por otro objeto en 3D. Eso lo vamos a hacer con este plano, pero lo vamos a hacer en entregas siguientes de PFTrack. No vamos a poderlo todo ver en la primera porque nos volaría la cabeza. Así que poco a poco, en las siguientes entregas de PFTrack, si tiene éxito esta serie y si llegamos a 1000 likes, haremos la segunda parte donde ya veremos que además del camera tracking vamos a poder hacer object tracking y match moving de un modo súper sencillo y con una precisión de locos. Yo por error he añadido un nodo, tengo varias opciones que hacer. Una de ellas sería pinchar con el botón izquierdo del ratón y eliminar la conexión. Si quiero borrar el nodo, lo selecciono y le doy a la papelera. Y fijaros, como siempre me pregunta una confirmación: ¿quiero borrarlo? Sí, vale. Y ahora simplemente doble clic en el anterior y volvemos a la vista del nodo de Auto Track, vale. Pues lo que voy a hacer ahora mismo después de este nodo es, ¿qué me haría falta? Pues me voy al siguiente bloque, en este caso el de sol. Y le voy a decir Camera Solver. Si lo arrastro sin más, fijaros que no se activa, no se conecta. Si lo quiero conectar al anterior, saco la flecha, la línea que une un nodo con el siguiente. Vamos a borrar, selecciono Auto Track y Camera Solver, doble clic, automáticamente se vincula. Otra opción más, vamos a borrarlo, selecciono el nodo anterior y al hacer clic derecho tengo un menú donde puedo elegir qué nodo quiero añadir. En este caso estábamos en Solving y voy a añadir un Camera Solver. Y ahora lo que quiero decirle directamente al software es que quiero que tome toda esa información automática que hemos calculado antes y la convierta en una información de solve de cámara. Con todos esos datos trate de replicar el movimiento, la posición y la distancia focal de la cámara real y eso lo traslade a una cámara digital en nuestra escena. Pues simplemente le voy a decir Solve All. Y fijaros cómo de un modo súper rápido se ha generado una nube de puntos que puedo ver aquí en este diálogo también. ¿Veis? Esta es mi cámara, la cámara que se ha generado, y estas son una serie de puntos que en este momento no están alineados de una forma muy correcta, pero que me dan a pensar todos estos de aquí sean probablemente esta parte del castillo y todos estos de aquí sean el suelo, vale. En este momento no están ajustados del mejor modo posible, pero vamos a ver cómo es muy sencillo tomar toda esta información y ajustarla para que sea perfecta. En esta vista de aquí, en el Viewer, en el cual yo puedo moverme igual con el botón derecho mantenido hago pan y con el botón izquierdo mantenido roto en la escena, no solamente voy a poder ver la vista de perspectiva, también voy a tener la opción de ver las vistas ortográficas. Despliego este menú, tengo perspectiva, pero todas estas vistas ortográficas clásicas del 3D, tengo la vista izquierda hasta derecha, superior, inferior, trasera y delantera. Por ejemplo, yo podría ver la vista inferior, la vista superior, etcétera, vale. Y también puedo hacer una especie de valoración de dónde están estos puntos. Por ejemplo, pues yo puedo venirme aquí al principio y aquí hay una especie de lápida. Aquí tenemos una lápida. Si yo selecciono este punto, este punto por ejemplo debería estar aquí, lo vemos en azul, está en esta parte. Si yo selecciono algo en la tumba debería estar por delante. Efectivamente están por delante de todos los demás puntos porque este es el, digamos, uno de los puntos más cercanos a cámara. Probablemente el más cercano a cámara sea este de aquí, exacto. Fijaros, pues puedo hacer una valoración de si son correctos o no más o menos esos puntos que ha generado o que ha dado por válidos TFTrack en el solve de cámara. Tenemos opciones de refinar y de extender, pero no os preocupéis porque todas esas funciones las vamos a ver con tranquilidad en siguientes entregas. Lo que me interesaría hacer es reorientar la escena, porque ya hemos visto, como os enseñaba aquí, que no está orientada de un modo correcto. Si este es el plano que genera VFTrack para el suelo, pues fijaros que mi escena está un poco flotando, el 0 está en un punto extraño, y además no está alineado con el suelo de la toma real, ¿no? Todos estos puntos, todo esto es el point cloud que se ha generado. No es demasiado denso, tenemos muy pocos puntos, pero este es el point cloud que se ha generado de mi escena. Y el suelo no cuadran con estos datos que tenemos. Simplemente lo que voy a hacer es venirme a Nodos y dentro de Utilities tengo la opción de Orientar cámara. Doble clic, Orient Camera, y aquí por ejemplo yo voy a poder definir el 0 de mi escena, es decir, el origen. Si yo selecciono, por ejemplo, vamos a ver, vamos a decir que queremos que este punto sea el origen de mi escena, simplemente decimos Set Origin y ahora fijaros como todos estos puntos están alineados. Ese que yo he definido va a ser el 0 de mi imagen. Imagen de mi escena. Si yo lo que quiero ahora es reorientar todo esto, lo que voy a hacer es dentro de Edit Mode voy a decirle Rotate. Fijaros cómo el gizmo cambia y yo sé que Z debería alejarse de mi cámara, con lo cual voy a hacer un giro hasta que Z esté alejándose de mi cámara y voy a mover, voy a seguir con la rotación hasta ajustar esta línea de aquí que veis doble, esta línea blanca de aquí esta línea de aquí es la línea del horizonte, con lo cual voy a intentar ajustarla más o menos con el horizonte y rotar un poco. Muy bien, vamos a ayudarnos de la vista de perspectiva para comprobar cómo ahora mismo los puntos sí que están más alineados a lo que es el suelo y mi escena se mueve de un modo mucho más preciso. Cuando he terminado de ajustar la rotación también puedo ajustar la escala, puedes crear la cámara, escalar los puntos de track, transformar el plano del suelo o directamente mover. Yo podría subir o bajar la escena, veis, respecto de ese plano y me aseguro de que todos los puntos en este caso estén localizados en el suelo. Otra de las cosas que puedo hacer es definir la escala. Si yo quiero definir la escala, pues desde el punto de origen yo puedo seleccionar otro punto y decir que hay una distancia, en este caso, pues Pues yo lo ideal sería que hubiera medido. Cuando estamos haciendo planos para tracking de cámara, y esto es algo que no mucha gente hace, pero es súper importante tomar medidas de referencia. Desde la cámara puedo hacer, tomar una medida de dónde está mi cámara hasta el punto más lejano. En este caso sería esa especie de pared de la iglesia, o de la cámara a la tumba, o de las marcas del talent donde va a pasar nuestro actor a la cámara o de ahí a la pared, una serie de referencias que luego voy a poder utilizar dentro de mi software de tracking. Pues en este caso imaginaros que yo sé que desde este punto de origen hasta la pared hay, en lugar de 4 metros, sé que hay 10. Pues esto ahora mismo veis lo que estaría haciendo es modificar la escala de la escena en función de ese rango que yo he definido. Yo he definido que desde el origen hasta la pared de la iglesia hay 10 metros, 8 metros, lo que sea. Entonces, en función a eso se escala mi escena. Si he terminado de hacer modificaciones, lo que debería hacer es desconectar esto a None, así no me llevo nada, no me cargo nada por error. Ya veis cómo hasta ahora está siendo súper sencillo todo lo que estamos haciendo. ¿Y sabes lo que es también súper sencillo? Que te dejes un like si te está gustando el vídeo, porque si llegamos a 1000 likes voy a hacer una serie completa sobre PFTrack enseñándoos todos los secretos de este software de cámara tracking 3D. Y Match Moving tan brutal. Y si aún no estás suscrito al canal, es un crimen que no te suscribas ya mismo para no perderte nada. Bueno, y otra de las cosas que nos permitirá comprobar si el track que hemos generado es sólido o no es colocar geometría de prueba. Y colocar geometría de prueba es súper sencillo en PFTrack. Vamos a hacer un poco de zoom out aquí y vamos a volver a la vista de nodos. Y en este caso me voy a ir a Geometry y voy a decir Test Object. Lo arrastro, simplemente conecto los nodos, y dentro de Test Object Vamos a poder elegir entre todos estos. A mí me encanta este de Thumbtack y lo añado a la escena. Selecciono la geometría que quiero importar y le puedo decir Add to Scene o desde aquí Interaction Mode puedo decir Place at Selected Features, por ejemplo, y cuando seleccione alguna de ellas me va colocando esa geometría en los puntos que elijo y puedo comprobar cómo funcionan. Si los quiero modificar también tengo las opciones de escalar, mover, rotar, elegir el punto de origen, vamos a escalarla un poco y ahora voy a añadir una seta, Add to Scene, vamos a seleccionar Place at Selected Features y vamos a decirle que la coloque con Y negativa, ahí estamos, para que la coloque en la base. Veo cómo se mueve mi escena con geometría de muestra. Hemos hecho un montón de cosas, hemos hecho un Auto Track, un Solve de cámara, hemos reorientado la escena y ahora hemos añadido geometría de prueba. Pues ya solo nos quedaría poder exportar todo esto y llevarnoslo a un software de 3D. 3D. Y eso es tan sencillo dentro de PFTrack, venirnos de nuevo a la vista de nodos y desde aquí vamos a Input/Output y vamos a decir Scene Export. Dentro de Scene Export, fijaros como tengo una serie de inputs y voy a poder seleccionar dónde quiero que guarde la escena que va a exportar. En este caso, por defecto es en el mismo path donde está el proyecto y voy a poder elegir qué tipo de formato quiero exportar. Me aparece After Effects, pero tengo Alembic, Y yo en este caso le voy a seleccionar un FBX. Fijaos que el FBX también me permite guardar tanto la cámara como los grupos, como qué puntos de track quiero llevarme. Y esto es súper interesante porque no me hace falta llevármelos todos. Imaginaos que yo me gustaría llevarme simplemente, vamos a seleccionar de nuevo la herramienta de marquí, y yo digo bueno, yo quiero llevarme estos puntos de aquí, selecciono todos, excluyo todos, y ahora simplemente elijo los que quiero. Pues quiero la puerta y quiero, pulso Control para sumar selección, y estos del suelo incluir. Ahora mismo solo exportará estos nodos, estos puntos de track que hemos elegido. Dentro de la geometría pues también quiero exportar el mushroom y el thumbtack. Aquí en este caso me convendría poderme venir a Test Object de nuevo y poder elegir el centro. En este caso voy a decirle que quiero el cow head, la cabeza de la vaca, Add to Scene, y que lo quiero colocar aquí donde hemos definido el centro de nuestra escena. De este modo pues va a ser bastante más sencillo. El centro de mi escena tiene la cabeza de vaca y estos 3 objetos están en la periferia. Si yo quisiera añadir alguno más, por ejemplo, Tool Marker, fijaros, este de aquí, Place Selected Features, pues lo voy a colocar uno aquí, aquí y otro aquí, y veo cómo se comporta. Comportan. Perfecto. Pues imaginaros, no sé, que quiero añadir este aquí, vale. Vamos a exportar y ahora dentro de geometría pues tendría todos esos objetos. También texturas si las hubiera y los point clouds si los hemos calculado. Yo en este caso mi point cloud son estos puntos de track, son muy pequeños. Esto se refiere a otra cosa que veremos. Y la distorsión de lente, que es muy importante saber que también tenemos la opción de calcular la distorsión de lente dentro de PFTrack y de un modo súper sencillo. Bueno, pues una vez tengo todos esos datos, simplemente me voy a venir aquí, le voy a decir exportar y ya estaría. Fijaos que es súper sencillo. Es FBX, lo puedo abrir directamente en Blender. Y no os preocupéis porque PFTrack guarda automáticamente nuestros avances en el proyecto. Cuando queramos salir, no tenemos nada más que buscar este iconito de aquí, el señor con la puerta, pinchar una vez, y como siempre pide confirmación. Decimos sí y automáticamente estaremos fuera de PFTrack. Si abro ese FBX que hemos exportado desde PFTrack en Blender, fijaros cómo tengo todos los elementos dentro de esa exportación. Tengo la chincheta que habíamos añadido, la geometría de test, en este caso la seta, la vaca en mi centro, mi cámara calculada y esta última geometría que habíamos añadido al final. Y fijaros cómo mi cámara está animada perfectamente. Es decir, vais a tener unos planos de VFX y unas integraciones CGI brutales. Y recuerda darle like a este vídeo, porque si llegamos a los 1000 likes vamos a tener serie de PFTrack para rato, uno de los softwares de tracking 3D profesional más demandado del mercado. Como demandadas están estas camisetas tan míticas que tenéis en mi tienda de merchandising, y con el código de descuento KSPMN tenéis un 10% de descuento en todas las prendas míticas que tengo en la tienda. Así que si te ha gustado este vídeo, déjate un like, no olvides suscribirte si aún no estás suscrito. Recuerda que en la descripción del vídeo tienes los enlaces al plate original que hemos utilizado, un link para que puedas descargarte una versión de prueba de PFTrack y un link personal exclusivo del canal que te doy para que puedas suscribirte, si quieres suscribirte a la versión de pago de PFTrack, con las mejores condiciones. Así que como no todo va a ser hacer motion tracking, aquí te dejo un tutorial para que hagas un efecto pantalla rota dentro de After Effects brutal. Así que si has llegado hasta aquí, muchas gracias por tu tiempo y nos vemos en el próximo. Let it drop. Let it drop.










