🚫¡Desinstala YA After Effects!👋 Como hacer Publicidad CGI 3/3 con Blender y Davinci Resolve 😱🔥💻

Pablo Ballester shows how to create a CGI ad with an animated cat and bells using Blender 4.1 and DaVinci Resolve. He tracks a phone-shot plate in Blender, imports GLB assets, renders multilayer EXR passes, then composites everything in Resolve's Fusion with color correction and custom effects. Assets and macros are available on Gumroad.
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Hola, bienvenidos a otro nuevo vídeo tutorial del canal. Esta vez vamos a ver la tercera parte de los vídeos CGI para redes sociales, en concreto este de aquí del gato. Como veis, este plano es un plano clásico de los que podemos utilizar para sacar productos, hacer VFX muy llamativos para redes sociales. En este caso yo he hecho una grabación con mi móvil, he utilizado la lente angular y he grabado una zona vacía donde después he colocado un gato animado y unos cascabeles que interactúan con el entorno. Esta vez vamos a hacerlo utilizando Blender y DaVinci Resolve con el módulo de Fusion. Como en los demás vídeos ya hemos visto cómo hacerlo con Blender, con After Effects, esta vez me gustaría que conocierais DaVinci Resolve, que es un software de edición gratuito en su versión normal, pero que tiene un montón, un montón de funcionalidades, y que además cuenta con Fusion, que es una herramienta de composición que trabaja con nodos. Como ya sabéis todos los que habéis habéis estado en el live que hicimos sobre las zapatillas, del cual os voy a dejar el enlace por aquí, o en el segundo tutorial donde vimos el plano del banner, también os dejo el enlace. Todos los materiales para que podáis seguir este vídeo paso a paso si queréis están en mi Gumroad, tenéis el link en la descripción del vídeo. Bueno, pues vamos manos a la obra, ya veréis cómo va a ser súper sencillo. Bueno, este es el proyecto ya finalizado y como veis es un plano de unos edificios en el cual he colocado aquí esta figura del gato animado y estos cascabeles que están interactuando con el entorno. También hay un suelo, ahora veremos cómo lo colocamos y qué podemos hacer para que este suelo genere reflexiones sobre los objetos metálicos, en este caso los cascabeles. Para hacer el tracking vamos a utilizar de nuevo Blender, que es una herramienta, como todos sabéis, gratuita y que ahora estrena versión, la 4.1, que es una pasada. Si os gustaría que hiciéramos un vídeo viendo todas las novedades que trae, por favor dejádmelo en los comentarios. Lo primero que voy a hacer es crear un nuevo proyecto me voy a ir al modo de VFX Motion Tracking. Vamos a abrir el plate del gato, lo tengo aquí, son 300 fotogramas. Y como siempre, lo que vamos a hacer es decir que queremos que nuestra escena tenga los mismos fotogramas que nuestra secuencia y lo vamos a cargar en memoria con prefetch. Ya lo tengo cargado y fijaros, este es el plano que hemos grabado vertical para redes sociales y está grabado con el angular del teléfono. El angular del teléfono nos va a generar un montón de distorsiones por la lente que tiene tan abierta, pero ahora veremos cómo Blender nos ayuda a hacer la estimación de cámara muy precisa, y eso será algo que tome en cuenta, y nuestro render, nuestras figuras en 3D, estarán deformándose en función de la detección que él haga de esa lente. Bueno, pues vamos a empezar el tracking. Le voy a decir que quiero añadir puntos de track. Detect Features, y fijaros cómo me está añadiendo unos cuantos. Como quiero añadir bastantes más, lo voy a hacer de manera automática, aunque ya hemos visto en otros vídeos que lo mejor es hacerlo a mano. En este caso voy a hacer un poco fuerza bruta y voy a añadir un montón de puntos de track, y después decidiremos cuáles son buenos y cuáles no. Bueno, pues desde este diálogo de aquí, Detect Features, lo que voy a decir es voy a reducir un poco el margen a 8 y voy a jugar con el umbral y voy a reducir la distancia a la mitad. Ya tenemos un montón de puntos de track y vamos a hacer una selección de qué son los settings que quiero utilizar para este tracking. Si os fijáis, aquí tengo un montón de opciones y me interesaría en principio cambiar el tipo de modelo que va a utilizar Blender. Voy a seleccionar perspectiva, voy a decir que quiero que tome como relación el frame anterior y que haga un paso de normalizado. Tengo todos estos puntos de track seleccionados, los activo todos y voy a empezar el tracking, tracking hacia adelante. Ya veo algunos que se han vuelto un poco locos. Y ahora track hacia detrás. En esta zona de aquí, la cámara ha hecho un movimiento más grande y además está mi mano entrando. Y fijaros cómo me estoy quedando prácticamente sin puntos. Lo que voy a hacer es venirme al principio, generar nuevos puntos y renderizar desde allí. Vale, pues tengo un montón, un montón de puntos de track y un montón de ellos, como podemos ver aquí en esta parte, que todos que se ponen en rojo que han fallado. Además, si veo las curvas, tengo todas estas líneas que se están saliendo de lo que es el grueso de la gráfica, que me indican que también han habido problemillas y que probablemente Blender no ha sabido trackear bien esos puntos. Bueno, pues lo que voy a hacer es un poco de limpieza. Para hacer limpieza tenemos varias opciones. Si me vengo aquí a Solve, tengo la opción de Cleanup y puedo hacer un filtrado. Voy a decir Filter Tracks y voy a elegir un valor. Pues por ejemplo, voy a decir que quiero un valor de 9. Selecciono un montón de puntos de track y los puedo directamente borrar. Como os dais cuenta, todos esos picos que estaban un poco fuera de la norma se han eliminado. Aún así quedan algunos Que bueno, pues manualmente me los voy a cargar porque sé que son incorrectos simplemente viendo cómo se comportan. Y estas líneas de aquí, si yo avanzo, justo corresponden al fragmento en el cual yo cruzo con mi mano sobre la pantalla. Pues también vamos a eliminarlas para tener una información lo más limpia posible. Esto es bastante tedioso, siempre podríamos volvernos a la opción de filtrado y darle un valor, pues por ejemplo, de 8. Y bueno, algunos está eliminándolos. Estos probablemente no sean tan malos porque solo fallan en un punto, pero van a inducir un montón de errores en la estimación final de cámara. Entonces prefiero eliminarlos para que el resultado sea lo más limpio posible. Vamos a dar esto por bueno y vamos a hacer nuestro primer solve de cámara. Keyframe, todas las opciones, resolver. Bueno, pues ya hemos terminado de hacer el primer solve y como veis tenemos un error de 0,74, que la verdad que no está nada mal. Si yo quisiera añadir puntos manuales, pues podría añadir alguno más si me quiero asegurar de que hay puntos que yo he elegido y creo que son necesarios a lo largo del vídeo. Pues no sé, por ejemplo, podría decidir añadir alguno en esta zona de aquí, por ejemplo. Imaginaos que yo quiero ese punto, pues lo añado con Control y directamente lo que puedo hacer es trackearlo, lo sumo al solve. Y si os dais cuenta, aún no hemos reducido un poco más, ya tenemos 0,71. Yo esto lo voy a dar por válido, me parece que para el tipo de plano que es, que lo he grabado un poco así sin demasiada preparación y de móvil y todo eso, pues me parece que 0,71 es bastante asequible, vale. Es un resultado bastante bueno. Bueno, pues lo que necesito ahora es voy a generar un suelo, voy a seleccionar 3 puntos, este de aquí, defino suelo, voy a generar un punto de origen. Me gustaría que el origen de mi escena estuviera en esta zona de aquí, Set Origin. Y en el caso de la escala, pues yo podría decir que sé que entre estos dos árboles hay 4 metros, pues podría añadir aquí 4. Set scale, set as background, set up tracking scene. Pues esta es mi escena. Ahora cuando yo reproduzco, fijaros cómo este plano que ha creado de suelo y mi cubo están siguiendo perfectamente el movimiento que tiene el plate original, vale. Esto es un resultado bastante válido, creo que la distancia que hemos marcado no es demasiado real. Vamos a decir que son 8 metros. Y fijaros, mi escena ya está lista. Vamos al layout, entramos. Acordaros siempre que, como estamos trabajando con vídeo para las redes sociales, tenemos que irnos a la opción de cámara. Dentro de cámara, seleccionar la opción horizontal. Mi escena todavía no está demasiado bien orientada. Si os dais cuenta, pues el suelo está un poco extraño. Lo que vamos a hacer es vamos a volvernos a VFX y vamos a elegir los ejes. Definir el eje Y, lo voy a definir respecto al punto de origen. Pues como mi punto de origen está en esta zona, voy a decir que quiero que desde el origen hasta aquí se genere el eje Y. Fijaros cómo ahora orienta mi escena de nuevo, vale. Y esto me parece bastante más, bastante más cercano a lo que necesito. Vamos a Layout. Voy a editar este plano que nos ha generado de fondo, de suelo, perdón. Lo voy a mover en Y un poco. Si quiero ver el resto de marcadores de puntos que se han generado, tengo que seleccionar que quiero ver motion tracking. Fijaros, estos son el resto de puntos, los tengo aquí en el suelo. Y me pueden servir para colocar mis objetos si fuera necesario. Este cubo podría hacer las veces del primer objeto que vamos a colocar. Lo voy a mover en Y, voy a comprobar que efectivamente mi escena sigue perfectamente el movimiento del plate original. Todo el material, tanto los plates como los proyectos, los tenéis en mi Gumroad. El enlace lo tenéis en la descripción del vídeo, pero Tiene un precio de $1,50, no es gratis, pero sirven todos los materiales para los 3 vídeos que tenemos. Junto con los plates tendréis un archivo con los enlaces para todos los objetos tridimensionales que he utilizado. Ya los tengo descargados y son extensión GLB. Lo bueno de la extensión GLB es que va a venir la malla junto con las texturas, todo ya, ya listo para que lo pueda empezar a utilizar. No tengo que asignar materiales ni nada, todo viene en un mismo contenedor. Y aquí tengo el archivo del gato y el archivo de los cascabeles. Vamos a importar el gato. Aquí está el modelo. Voy a seleccionar la jerarquía y ahora puedo reposicionarlo. En este caso lo voy a mover en Y y lo voy a escalar. Como está animado y tiene armadura, tengo que seleccionar todo el contenido que tengo en mi modelo porque si no lo que estaré haciendo es mover la armadura o escalar solo armadura y no la malla, o viceversa. Lo selecciono todo, lo voy a rotar, lo roto en Z. Si no queremos ver todas estas pelotitas que se ven aquí, esto se ve así porque es la versión 4.1. Lo que podemos hacer es el gato y deshabilitar la armadura, que es este iconito de aquí, vale. Si ahora deshabilito Pues ya simplemente estoy viendo la malla. El gato está en mi escena y se mueve perfectamente siguiendo el movimiento de mi cámara original. Lo bueno de estos archivos GLB, ya tienen las texturas aplicadas, no he tenido que hacer nada, vale. Esto es súper rápido. Si estáis bajando cosas de Sketchfab, este gato es de Sketchfab, seleccionáis GLB y viene con todo ya directamente. Si venimos aquí a shading, veréis cómo, veis, tiene todos los mapas ya listos y vinculados Como no estamos viendo nuestro fondo, acordaros que nos podemos ir a Film y seleccionar la opción transparente. Tampoco estoy viendo las sombras que está generando el gato. Debería estar generándolas aquí en esta capa de Ground porque tiene la opción de Shadow Catcher, pero es porque estoy viendo solo la colección de Foreground. Si yo selecciono Background, sí que estoy viendo las sombras que genera el gato. Veo también el gato porque está en la colección de background. Es decir, ahora mismo foreground solo tiene la cámara y una luz, y todo lo demás está en background. Por eso, cuando cambio la colección a background, estoy viendo tanto la sombra como al gato. Pues estoy viendo el fondo, estoy viendo el gato. Debería importar también los cascabeles. Pues voy a hacer lo mismo, importar, y aquí están enormes. Vamos a escalarlos. Y los vamos a mover en Z hasta que no atraviesen nuestro, nuestro sólido que hace las veces de suelo. Lo voy a subir en Z hasta que no vea nada, vale. Voy a mover un poquito en X. También los quiero duplicar y los voy a mover en Y, los voy a colocar detrás. Este es el material del cascabel que viene por defecto en el GLB. Vamos a entrar un momento en shading. Y tiene un mapa de roughness que en este caso pues no es demasiado resultón. A mí me gustaría decidir que metalness es 1, no lo voy a definir mediante ningún mapa de bits. Me gustaría añadir otro material para el roughness que fuera, digamos, como más grasiento, como si alguien hubiera tocado los cascabeles y hay zonas que son muy reflectivas y otras que no tanto. Para lo cual voy a utilizar una textura, está también en los archivos que vais a encontrar en Gumroad. Le voy a conectar al mapa de roughness. Y es esta de aquí que se llama 15, que es simplemente pues una especie de mapa de escala de grises. ¿Veis? Está generando esta especie de manchas que le dan un aspecto bastante más realista a estos cascabeles. Nos haría falta iluminar la escena de un modo más fiel al plate original, para lo cual pues puedo utilizar el propio plate para iluminar la escena. Me vuelvo a shading y esta vez voy a ir a world. Ahora mismo tiene un color gris. Conectado, selecciono el background, Ctrl+T, porque tengo el addon Node Wrangler activado, es súper útil. Si no lo tenéis, simplemente tenéis que iros aquí a Edición, Addons, Preferencias, Addons, y seleccionar Node Wrangler. Viene por defecto en Blender, lo activáis y ya está. Selecciono el background, Ctrl+T, y puedo cargar una textura. En este caso lo que voy a hacer es cargar directamente el Play, voy a decir que quiero que sea una secuencia de imágenes con 300 frames. Además, esto, aunque no sea un HDRI, me está generando, como veis aquí, reflexiones en los objetos metálicos. Voy a borrar esta luz que no me sirve para nada. Estas son las sombras difusas que está generando únicamente el fondo, este fake HDRI que hemos hecho. Voy a añadir un sol, nuevo, luz. Sun, voy a subir un poco para que lo veamos con mayúsculas T hasta que las sombras sean similares a las del plate. Pues yo creo que son algo así. Me gustaría que el ángulo aumentara para que fueran un poco difuminadas. Veis que estos objetos que son reflectantes están reflejando una superficie blanca. Si este cascabel estuviera aquí en la realidad, estaría reflejando el suelo. Para esto podemos hacer un par de cosillas. El primero y el más cutre de todos sería, yo selecciono este sólido de aquí que hace las veces de ground, me vengo aquí a materiales y asigno un nuevo material. Y a ese material, pues por ejemplo, le diría que quiero que sea de este verde. Y ahora están reflejando un tono similar a ese verde, pero eso ya os digo que es bastante cutre. Lo que deberíais hacer es lo siguiente: vamos a seleccionar ese plano, vamos a entrar en el modo edición, subdividimos un par de veces, nos vamos a shading, nos vamos a objeto de nuevo, y este es el material que tiene asignado. Pues en lugar de darle un color, lo que voy a hacer es Ctrl+T de nuevo y voy a cargar el plate image sequence, 300 fotogramas. Y queremos cíclico y auto refresh. Creo que se me ha olvidado hacerlo en el fondo, lo voy a hacer ahora. Sí, cíclico y auto refresh. Voy a deshabilitar el que sea un shadow catcher de manera temporal. Esta es la vista de cámara y lo que voy a decirle simplemente es, en lugar de que use las UVs, que utilice window. ¿Veis lo que pasa? Cuando le estoy diciendo que utilice window, lo que está haciendo es proyectar esa textura tal y como la cámara está viendo la posición de ese objeto, de modo que el plate tiene una continuidad perfecta en ese plano. Además, lo que podríamos hacer es, si tiene metalness, lo vamos a quitar, y en el caso del roughness lo vamos a subir del todo. Lo que sí que he logrado es que estos cascabeles, estos materiales metálicos, ahora estén reflejando perfectamente el suelo. Bueno, si te está gustando el vídeo, ¿por qué no te dejas un like? ¿Y estás suscrito a mi canal? Si aún no lo estás, es un buen momento para hacerlo. También podrías seguirme por Instagram, donde cuelgo un montón de material extra que no sueles encontrar en YouTube. Y te recuerdo que mis redes sociales están aquí abajo, KSPMN, donde vas a encontrar todo lo que subo a redes. Tenemos un canal de Discord, si quieres entrar en nuestra comunidad de Discord, el enlace lo tienes también en la descripción. Y el de Gumroad para que puedas descargar todos los plates, todos los proyectos, todos los archivos de estos 3 vídeos: el live con las zapatillas, el vídeo número 2 con el banner de tela que se desenrollaba, y el tercero que es este del gato. Bueno, vamos a seguir. Seleccionar los cascabeles, me vengo aquí a Objeto y les voy a decir Rigidbody Add Active. Lo voy a hacer en todos. Objeto, Rigidbody Add Active. Y lo que quiero es que el suelo sea un pasivo. Object, Rigidbody Add Passive. ¿Para qué? Pues cuando ahora reproduzca la animación, los cascabeles se mueven porque están chocando, están interactuando con ese suelo, vale. Son objetos con dinámicas de Rigidbody. Tenemos el Shadow Catcher, tenemos nuestro gato, tenemos nuestros cascabeles, tenemos ya casi todo. Esta vez la composición la vamos a hacer dentro de DaVinci Resolve. Quiero que además veamos cómo podemos utilizar archivos EXR. Los EXR son archivos que aparte nos permiten tener múltiples capas, digámoslo así, múltiple información dentro de un solo archivo. Hasta ahora exportamos secuencias de PNG y exportamos tanto para el beauty como para los diferentes pases. Solo teníamos un pase que era el de Shadow Catcher, pero en este caso lo que quiero hacer es seleccionar más pases. Por ejemplo, podría seleccionar también Ambient Occlusion, Shadow Catcher, y si quiero pases extra, por ejemplo de reflexiones, podría decir que quiero el Glossy Direct o el Glossy Indirect. Y lo que voy a hacer es seleccionar en lugar de PNG, OpenEXR Multilayer. Voy a seleccionar Half Float, que no me hace falta tanta información. No está preguntando por el canal alfa, va a guardar todos los canales. Le digo una localización y podría empezar a renderizarlo. Una vez he seleccionado qué pases quiero renderizar, yo solamente voy a sacar Ambient Occlusion, Shadow Catcher, Glossy Direct, Indirect, el Combine, que digamos es el Viewport Cuando yo selecciono aquí la vista de render completa, si yo despliego, fijaros que donde dice Render Pass puedo ver todos los pases uno por uno. Ahora mismo estoy viendo la opción combinada, pero yo podría decir que quiero ver solo el Ambient Occlusion. Esto es el Ambient Occlusion, las sombras de contacto de los objetos entre sí, y en este caso con el suelo, el mapa de sombras Shadow Catcher. Veis, solamente tiene las sombras. También podría decir que quiero el Glossy Indirect, que es las reflexiones indirectas o las directas. Y las opciones de render, fijaros siempre que GPU esté activado si tenéis una GPU compatible con Blender, que es lo más probable. Y lo que voy a hacer es reducir bastante los samples, está súper alto a 4096, yo lo voy a reducir por ejemplo a 256, muy bajitos, vale. Para que todo se caiga un poco en el Denoiser. Open Image Denoiser, que use GPU. Esto es nuevo, esto es nuevo y viene en la 4.1, esta es la nueva versión de Blender. Y albedo y normal, vale. ¿Qué más voy a decir? Bueno, pues dentro de los Light Paths es súper alto también, lo voy a reducir a 6. Voy a desactivar las luces cáusticas y en este caso no voy a añadirle Motion Blur. ¿Por qué? Porque como es un día muy soleado, hay demasiada luz, el shutter speed del móvil está generando velocidades muy altas para compensar toda esa luz que le está entrando. Si yo activo motion blur en el render, el gato va a tener motion blur, pero el fondo no, porque el fondo está grabado con una shutter speed muy alta. En condiciones así, lo ideal es tener un filtro de densidad neutra, ponérselo a la cámara y poder compensar toda esa cantidad de luz que nos viene en un día soleado para que podamos bajar el shutter speed a la norma, que suele ser el doble de los fotogramas por segundo a los que estamos grabando, vale. Es la norma que usan la gente cuando graba. Si veis que el resultado tiene mucho ruido pese al denoiser, pues siempre podríamos aumentar el número de muestras, vale. Yo he puesto 256, que es muy poquito. Podríamos subirlo para compensar todo ese ruido que esté generando el render. Yo en este caso ya sé que es suficiente para lo que quiero hacer y no me hace falta nada más. Otra de las cosas que me gustaría es que el material del gato dejara pasar un poco la luz, tuviera lo que se denomina subsurface scattering. Es decir, los rayos de luz cruzan el material y se dispersan y dan esa sensación como cuando nos iluminamos una oreja por detrás, que se ve rojizo, o ponemos la mano delante de un punto de luz, pues vemos como unas zonas rojizas. A eso se le llama subsurface scattering. Scattering. A shading, fijaros, aquí en la oreja lo veré muy claro. Me vengo aquí a esta opción de subsurface y lo voy a aumentar ligeramente. Estas zonas de aquí son generadas por la luz que cruza el material, se dispersa dentro y genera esa especie de pequeño halo que da un punto bastante más realista. Vamos a renderizar y vamos a llevarnos el resultado a DaVinci Resolve. Este vídeo no está esponsorizado por la gente de Blackmagic, me encantaría que me pudieran esponsorizar, pero no lo está. DaVinci Resolve creo que es una solución perfecta porque es gratuito, tiene menos opciones que la versión Studio, que sí que es de pago, vale $299, pero es totalmente operativo y funcional. Vas a poder editar tus vídeos y, como ahora veremos, vamos a poder además usar efectos más avanzados de composición desde el módulo de Fusion, y además tiene un módulo de color que es brutal. DaVinci Resolve es uno de los estándares que se utilizan en la industria para la corrección de color y es simplemente increíble. Bueno, seguimos. Este es mi proyecto de DaVinci Resolve, ya tengo el gato y tengo la composición hecha. Estamos en la pestaña de edición y como veis solo tengo una capa, no tengo nada más en la línea de tiempos. Y esto es la secuencia de EXR, CAT 01 a 242 EXR. Cuando yo entro a Fusion, esto es lo que me encuentro. Esto es, digamos, el proyecto de cómo he hecho esa composición del gato usando nodos. La diferencia de Fusion con After Effects, así a grandes rasgos, es que After Effects utiliza capas y Fusion utiliza nodos. Lo de los nodos sé que es algo que asusta un poco a priori a todo el mundo. Todos nos hemos planteado lo mismo: nodos, súper difícil, no sé cómo funciona, es súper raro. Pero la verdad es que no tiene nada de difícil, es muy sencillo, y además es un estándar en la industria. La composición se hace para producción con Nuke y es un programa eminentemente nodal, funciona con un árbol de nodos igual que Fusion. DaVinci Resolve es un software bastante complejo, bastante completo además, con lo cual no voy a poder explicar todo porque nos tiraríamos un montón de tiempo. Lo que voy a hacer es ir un poco a lo básico y desde ahí, si queréis que hagamos algún tutorial más centrado en Resolve para la edición o para la corrección de color, me lo dejáis en los comentarios y será el próximo. Lo que voy a hacer es generar un nuevo proyecto, tutorial así, de acuerdo. Y esta es la primera página, la de media, que tengo dentro de DaVinci Resolve. Aquí es donde voy a importar todo el material que necesito. Me vengo a la media pool, import media, selecciono todos los archivos Y DaVinci los importa como una secuencia de EXR. También podría importar el plate, plate, y lo mismo, selecciono, importo. Ahora tengo el plate por un lado y los EXR por otro. La pestaña de media, me vengo a la de edit, lo que voy a hacer es editar en el timeline mi secuencia de EXRs. Y con este clip seleccionado, si yo pincho en la pestaña de Fusion esto es lo que me aparece: media in y media out. En el caso de Fusion, los clips, como solo tengo uno en la línea de tiempos, él lo ha llamado media in, y esta es la salida, digamos, lo que se va a renderizar, media out. Y como veis, hay una flecha que une media in con media out, va de este cuadradito blanco, estas son las salidas de cada pieza, a esta amarilla, que en este caso, si yo me paro aquí, veis, es un input. El input del media out y no estoy viendo nada. Si yo quiero ver alguna de las piezas que tengo, alguno de los nodos que tengo en mi árbol de nodos, tengo dos opciones. La primera es arrastrar y directamente me monitoriza ese nodo. Además se activa este puntito blanco de aquí, no sé si se ve, este punto blanco indica que estoy mandando ese nodo al monitor 1. Hay dos monitores, 1 y 2. Ahora mismo solo tengo activado aquí la vista del monitor 1. Si yo quiero ver ambos, ahora en el viewer, veis, tengo doble monitorado, tengo 1 y 2. Puedo mandar lo mismo indistintamente a 1 y a 2. También puedo renombrar este nodo con F2, gato. Si quiero traerme más material, media pool, y puedo traer el plate. También aparece como media in, lo voy a renombrar F2 plate. Y ahora, ¿qué pasa? Que puedo ver o el plate o el gato, no puedo ver las dos simultáneamente. Necesito un operador para poder sumar dos imágenes que se llama Merge. Para hacer un Merge o para llamar a cualquier nodo, si pincho aquí en mi árbol de nodos, Ctrl+Espaciadora, aparece este diálogo de aquí que se llama Select Tool. Aquí están todas las herramientas. Yo podría buscar Merge, seleccionarlo y añadirlo. Tengo varias entradas dentro de Merge. Todas las entradas y las salidas dentro de Fusion tienen este código de colores: foreground, background y este azul que es la máscara. Ahora veremos cómo funciona. Ya os digo que no es exactamente igual que After Effects. Funciona de otra forma que hay que entender y no es a veces tan sencilla como parece. Pero bueno, no es tampoco nada complicado. Yo dentro de mi gato tengo aquí esta pantalla de aquí que se llama inspector. Dentro del inspector veo todos los parámetros, todas las propiedades de un nodo, y en este caso tengo la opción de Layer. Fijaros cómo ahora tengo aquí todos los pases que habíamos decidido exportar desde Blender. Ahora mismo está el de Ambient Occlusion, yo podría seleccionar la opción de Combined. Este es, digamos, el Beauty, veo el gato y los cascabeles, el Glossy directo e indirecto y el Shadow Catcher. Ahora mismo lo que me interesa es el gato, el beauty. Voy a borrar el merge y ya veréis cómo es tan sencillo cuando yo quiero hacer un merge de dos capas como arrastrar de salida a salida y automáticamente me genera un merge. No lo estoy viendo aún porque tengo que mandarlo al monitor. Le digo 1 y estoy viendo el gato sobre el plate. ¿Por qué? Porque dentro del merge esta serie de aplicaciones, en este caso Modo de aplicación normal. Puedo elegir modos de fusión igual que en After Effects. Normal, lo único que hace es superponer ambas. Empieza a haber cosas que no estamos acostumbrados a ver en un software como After Effects. Y es que si os dais cuenta, hacer un poco de zoom con las teclas más y menos, mi imagen tiene un color horrible. Y esto es porque los EXR se renderizan en modo lineal. No en sRGB. Si yo vengo a Blender, cuando yo estoy haciendo un render dentro de Color Management, tengo que la salida para el display es sRGB y el transform para vista usa el AGX, que es, digamos, el perfil de color que Blender tiene por defecto. Pero en ningún momento me está hablando de que sea una imagen lineal, pese a que aquí tengo la opción de RAW o de Filmic. No estoy viendo esa opción. Los EXRs vienen en modo lineal. ¿Y qué hay que hacer? Pues hacer un cambio de perfil, un cambio de lineal a sRGB. Y eso se hace con una herramienta, con un nodo que se llama Gamut. Pues voy a activarlo, Gamut, y lo voy a añadir justo después del render. Sumo Shift, suma ese nodo Gamut Source Space, y le voy a decir que salida sea sRGB. Ya ha cambiado Y ahora sí, esta imagen se parece a lo que yo estaba renderizando dentro de Blender. Otra de las cosas que me pasa es que, si os dais cuenta, genera unos artefactos extraños en los bordes, y eso es porque hay otro concepto que es el del alfa premultiplicado. Hay que hacer dos operaciones, que es predividir y postmultiplicar. Esto es Estos son cosas que pasan automáticamente en softwares como After Effects, pasan directamente y no las vemos. Digamos que están debajo de las capas a las que nosotros tenemos acceso. Todos estos cálculos ya se están haciendo, pero nunca somos conscientes de ello. En los softwares más profesionales sí que tenemos que activar o desactivar ciertas funciones para poder trabajar de un modo correcto. Y esto es tan sencillo como aquí activar esta opción de aquí que se llama Predivide Post Multiply. Es decir, esas dos operaciones se están haciendo automáticamente y no me tengo que preocupar de nada más. Si no se hiciera así, generaría esos bordes tan extraños en el canal alfa. ¿Qué me faltaría? Me faltaría mi sombra. Si quiero tener la sombra, voy a duplicar Ctrl+C, Ctrl+V el gato, y a este lo voy a renombrar como Ambient Occlusion. Dentro de capas selecciono Ambient Occlusion y lo voy a hacer un merge con el gato. Lo he hecho justo antes del cambio de gamut Y en este caso quiero que sea multiplicar. ¿Qué es lo que ocurre cuando estoy multiplicando el Ambient Occlusion con el gato? Que pierdo el alfa. ¿Por qué? Porque el Ambient Occlusion se ve como esto de aquí y no estoy sumando el alfa, estoy reemplazando uno por otro. Si yo lo que quiero es sumar el Ambient Occlusion pero respetar el alfa original, tengo que venirme aquí Y dentro de alfa voy a decir que quiero utilizar el alfa del background combined, por ejemplo. O más sencillo aún, esta es la capa de merge, puedo utilizar desde aquí sacar el alfa y usarlo como máscara. Ya tengo mi ambient occlusion afectando solo al gato y a los cascabeles, y las sombras las pierdo aquí un poco, pero necesito simplemente mi pase de shadow catcher. Hago un duplicado del gato y Layer, voy a seleccionar Shadow Catcher y lo que voy a hacer es combinarla con el Plate, porque esto son solo las sombras. Pues la voy a combinar con el Plate y le voy a decir multiplicar. Veis, las sombras están ahora mismo combinadas con el fondo Plate, y por otro lado tengo mi gato con Ambient Occlusion. Si ahora quiero sumar estas dos, de nuevo otro Merge, y ya tengo gato, sombra y ambient occlusion, todo junto. Esto es un poco complicado, me imagino. No es tan sencillo como poner una capa encima de otra y que todo se vea. Aquí siempre tenemos que hacer, usar merge, que son, digamos, operaciones. Operaciones de una capa junto con otra, una capa sobre otra, o una capa tras otra. Ese operador, digamos, fusiona dos imágenes y nos da una salida. Este concepto es un poco complicado, pero lo potente de usar nodos es que de la misma cosa podemos hacer un montón de operaciones. No es como en After Effects, que tengo que precomponer, duplicar, duplicar, es un lío con las capas. En el caso de los nodos es súper sencillo, porque ya veis como yo saco tantas salidas como quiera de un solo objeto y puedo utilizar, como en este caso, en la misma información para canal alfa de un Merge, múltiples salidas para llegar a un resultado final. Ahora, por ejemplo, que estoy sumando, voy a renombrar esto por shadow, estoy sumando las sombras con el suelo, con el plate. Puedo venirme a este merge y modificar el nivel, el blend. En este caso es la cantidad, cómo se están mezclando esas dos imágenes, pues puede ser más o menos. Y si quiero, por ejemplo, modificar la sombra, modificar sus valores de color, puedo añadir un nodo de color correction y decir, pues por ejemplo, que quiero que mi sombra tenga más azul. O en el caso del gato, voy a colocar aquí otro Color Correction y este será para el gato, y lo voy a colocar después del Gamut. Veis, puedo modificar el contraste. Ahora está afectando a todo por lo que os comentaba del canal alfa. Simplemente me vengo a Opciones, Predividir por multiplicar, y ahora le estoy diciendo a Fusion que esto afecte a una imagen con alfa, con lo cual pues Cuando yo modifico el contraste, solo modifico el contraste de mi gato. Y podríamos darle también una tonalidad levemente azulada. Si habéis visto el live o habéis visto el segundo vídeo del banner, veréis que hay algo que yo utilizo bastante que se llama light wrap. Y el light wrap no es más que información del fondo que se transmite a los bordes del objeto con alfa que quiero componer. Poner dentro de mi imagen, dentro de mi plate original. En el caso de Fusion no hay un botón o un efecto de light wrap per se, lo tenemos que hacer con nodos y es un poquito complicado. He generado una cosa que se llama macro, que lo que me permite es guardar esquemas de nodos complejos y poderlos reutilizar una y otra vez. Ese macro del light wrap también os lo voy a dejar en Gumroad para todos aquellos que comprasteis ya los materiales, va a haber una actualización con la secuencia de XR y con este archivo de macro para Fusion. Si ya los comprasteis, podéis entrar en la página de descarga y descargarlos de nuevo. Lo único que tengo que hacer es, en lugar de este Merge de aquí que está uniendo el gato con el plate más la sombra, lo voy a borrar y voy a añadir un Light Wrap. Este Light Wrap KSP es la que yo he creado y fijaros que tiene dos entradas, una que se llama Key Image, o sea, la imagen con key o con alfa, y Background. Background va aquí y Key Image va aquí. Fijaros que estos son dentro del inspector los controles, el Wrap Amount, cuánto del fondo se está metiendo sobre el gato, y fijaros como ya mi escena está prácticamente terminada. Si yo quiero añadir alguna cosa más, pues podría añadirla con un nodo más. ¿Qué me queda importante? Y me hace falta una sombra, una mascarita en este dedo. ¿Cómo funcionan las máscaras en Fusion? Voy a duplicar el plate, voy a poner aquí. Este es mi plate limpio y si quiero enmascarar esto tengo que utilizar un polígono. Select Tool, Polygon. Este polígono Es un nodo que me permite generar máscaras. Pues imaginaros, voy a hacerla un poco rápida. Esta es mi máscara y si quiero enmascarar este plate, simplemente polígono entra a la flechita azul que es la de máscaras y este es el resultado. Si yo me vengo aquí al polígono y me muevo yo puedo ir automáticamente ajustando la posición y se me están generando fotogramas clave. Vamos a hacer así un poco, un poco rápido, vale, para simplemente que veáis cómo funciona. Y ahora lo que me haría falta es combinar esto con el plate. Ha quedado muy cutre, pero bueno, como lo estoy haciendo así muy rápido, le voy a dar un poquito de feather desde aquí. Si quisiéramos hacer una máscara en el banco, podríamos hacer, en lugar de hacerlo a mano, usar un tracking. Uno de los trackings que tiene Fusion es el planar tracking, que funciona muy bien, y lo que hace es trackear superficies. No son puntos, son superficies, y él dentro de las superficies sí que va a tomar puntos como referencia para hacer el track. Saco toda la suma de mis nodos al media out. Si salgo del módulo de Fusion, este es el resultado final. Una vez estoy en el modo de edición, pues puedo tratar esto como cualquier clip, añadir efectos o incluso llevármelo a color y modificar aquí pues algún parámetro que quiera modificar. Yo en este caso pues le he dado un poquito de calidez, he modificado las luces. Le da un poco de detalle en los medios tonos y le he subido el color boost y la saturación, vale, para que tenga este resultado, este look final. Y esto es el resultado final que ya podré exportar desde la pestaña de Deliver. Todo dentro de DaVinci Resolve va dentro de pestañas y tiene un orden además, pues Media, Cut, que es una especie de módulo anterior a edición para hacer cortes así más a grosso modo para limpiar un poco, digamos, el material. Edición, tengo Fusion, tengo color, Fairlight, que es la parte de audio, y ya delivery. Para hacer delivery, pues si es para YouTube, para redes sociales, selecciono, le doy un nombre, donde lo quiero guardar, y exportamos. Bueno, espero que os haya parecido interesante este tutorial. Sé que DaVinci Resolve es bastante complejo y es muy complicado tratar de explicaros todo en un tutorial como este donde nos tendríamos que extender una barbaridad. Si os gustaría un tutorial donde explicara desde cero, paso por paso, cómo funciona Fusion y cómo son los procesos que tenemos que hacer en un software de composición por nodos, dejádmelo en los comentarios, que os leo. Si habéis llegado hasta aquí, muchas gracias por haber aguantado. Si os ha gustado el vídeo, podéis dejarme un like. Si aún no estáis suscritos al canal, por favor suscribiros. Me podéis seguir en Instagram, donde cuelgo material extra que no sale en YouTube. Estas son mis redes, KSPMN, donde podéis encontrarme. Tenéis mi canal de Discord, donde me encantaría poderos leer y ayudaros si tenéis alguna duda. Y esto es todo, hasta el próximo tutorial. ¡Nos vemos!










