🚀 ¡Domina el Camera Tracking en Blender con GeoTracker! 🤯 Workflow Completo Fspy y After Effects 🔥

Learn camera tracking in Blender with GeoTracker and fSpy, then composite in After Effects. The workflow converts video to image sequences, uses fSpy to extract camera data, tracks movement with GeoTracker pins, renders as OpenEXR with Cryptomatte layers, and finishes with color and grain matching in After Effects.
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En el vídeo de hoy vas a aprender cómo hacer motion tracking usando GeoTracker y fSpy dentro de Blender. Quédate hasta el final porque vas a descubrir un modo súper sencillo de hacer motion tracking para generar planos de VFX brutales. En este nuevo vídeo tutorial os voy a enseñar cómo funciona GeoTracker, esta vez ya no para hacer cambios de cabeza, sino para generar motion tracking en una escena. Además, vamos a ver una cosa que muchos me habéis estado pidiendo, que es cómo integrar fSpy dentro del flujo de motion tracking en Blender, de modo que tendremos un punto de partida súper sólido para definir la posición y el ángulo de la cámara y que nuestro track tenga el menor número de errores posible. Quiero agradecer desde aquí a la gente de Kintools por haber tenido la amabilidad de darme una licencia para que os pueda enseñar este addon tan brutal que se llama GeoTracker. Y como sé que os encanta el contenido de motion tracking que subo al canal, vamos a ponernos ya manos a la obra. Bueno, pues en primer lugar os voy a enseñar qué es GeoTracker. GeoTracker es un producto de la casa Kintools, son los creadores de Face Builder, que ya vimos en el anterior tutorial sobre GeoTracker, que lo tenéis por aquí, y que tienen un montón de productos, entre ellos el que nos ocupa hoy, que es GeoTracker para Blender, pero también tienen versiones para After Effects, incluso para Nuke, lo cual es una barbaridad. Bueno, pues vamos a Blender. Lo primero que vamos a hacer es convertir el fragmento de vídeo que hemos elegido para hacer el motion tracking en una secuencia de imágenes. Pero esta vez no vamos a hacer la secuencia de imágenes desde After Effects como en el resto de tutoriales. Esta vez quiero que lo hagamos dentro de Blender para que veáis cómo también es una opción gratuita igual de válida para generar este tipo de procesos. Pues hacerlo desde Blender es súper sencillo. Vamos a irnos a la pestaña de Video Editing y desde aquí vamos a buscar la carpeta donde tengamos nuestros vídeos. Yo en este caso he elegido 3 vídeos y me parece que me voy a quedar con este de aquí, que como veis es una toma de dron de un edificio. Como no quiero elegirlo completo, lo que vamos a hacer es marcar una entrada y una salida. Por ejemplo, pues vamos a elegir desde aquí y la salida por aquí. Este va a ser el rango sobre el cual voy a hacer motion tracking. Y ahora simplemente tenemos que elegir el tamaño de nuestra escena. En este caso va a ser el mismo que el del vídeo, 1920 x 1080, lo que es Full HD. El frame rate es de 29,97 fotogramas por segundo. Voy a seleccionar dónde quiero guardarlo. Y ahora simplemente vamos a seleccionar la opción de render. Y fijaros cómo es bastante rápido. Y antes de empezar a usar GeoTracker, lo que vamos a hacer es determinar cuál es el ángulo de nuestra cámara y su posición gracias al software gratuito fSpy, el cual nos va a permitir extraer toda la información de la toma usando uno de los fotogramas y llevarnos toda esa información de cámara a Blender, teniendo un muy buen punto de partida para posicionar la cámara respecto al plano que vamos a trackear. Voy a abrir fSpy. Os voy a dejar los enlaces de descarga en la descripción del vídeo, tanto de fSpy como del addon de importación en Blender como de GeoTracker. Bueno, pues lo primero que vamos a hacer es decirle que queremos abrir, vamos a seleccionar la carpeta donde tenemos nuestra secuencia de PNGs y vamos a elegir, por ejemplo, el primero. Fijaros que tengo una opción que se llama Number of Vanishing Points, es decir, cuántos puntos de fuga voy a querer definir. Tengo la opción de elegir 1 o 2 y qué ejes voy a utilizar. Vamos a utilizar los 2 ejes que están por defecto, X e Y, y lo que tenemos que hacer es elegir en qué partes de la imagen podemos posicionar esos ejes, de modo que los puntos de fuga coincidan con la realidad de la toma. Haciendo clic en cualquiera de los puntos puedo moverlo y si pulso Mayúsculas, fijaros que tengo esta opción de zoom en la cual tengo muchísimo más control sobre dónde estoy colocando esos puntos de fuga. Pues voy a colocar Y tomando el edificio como referencia y el segundo por aquí. Si queremos ver mejor la imagen, lo que tenemos que hacer es desactivar la opción de Dim Image, con lo cual la podemos ver perfectamente. Y ahora voy a elegir X y los X los voy a elegir también en el edificio, esta zona de aquí. Y este lo voy a colocar en esta zona de aquí. Sí, ahora yo puedo mover mi punto de origen y comprobar si realmente la escena está correctamente alineada. Si queremos tomar otros puntos como guía, utilizar un grid, en este caso es un grid YZ, vemos cómo se ajusta a nuestra escena en cualquiera de los ejes. Y en este caso sería un suelo, y si os dais cuenta, pues cuadra bastante bien con la escena original. Lo voy a dejar en off. Puedo también añadir una caja si quisiera. La posición de la cámara ahora es bastante más cercana. Y fijaros cómo aparte fSpy ha calculado también la orientación de la cámara. Incluso le podemos decir que calcule la distancia focal. Si sabemos el tamaño del sensor de nuestra cámara podríamos incluir estos datos aquí. En este caso como no lo sé lo voy a dejar en blanco y vamos a guardar el archivo. Ya me puedo venir a Blender y si tengo instalado el addon de fSpy automáticamente desde Import tengo esta opción de importar archivos fSpy. Vamos a decirle importar, lo selecciono y fijaros cómo me ha cargado una cámara que se llama fSpy. Voy a borrar la anterior para no liarnos. Voy a borrar también la luz que teníamos por defecto y tengo una cámara que se llama fSpy que él ha configurado en base a los datos que le hemos dado y tenemos un fotograma de fondo que es el mismo sobre el que hemos trabajado dentro de fSpy, que lo tendremos dentro de nuestra cámara dentro de Background Images. Yo en este caso esto no, no es necesario y lo que voy a hacer es ya entrar en GeoTracker. Voy a entrar en GeoTracker y voy a elegir el clip que hemos exportado como secuencia de PNGs. Voy a elegirlo, Load Clip, y le vamos a decir Analizar. GeoTracker va a empezar a analizar ese clip para ver cómo es el movimiento de la toma y una vez termine le vamos a decir que esta es nuestra cámara y que el tracking queremos que se centre en la cámara y no en la geometría, de modo que la cámara se moverá y nuestra geometría se quedará estática. Lo que voy a hacer, me voy a ir al modo de Wireframe y voy a empezar a mover, voy a empezar a generar la geometría que quiero que sirva de base al GeoTracker para hacer el track de cámara. Pues voy a editar este cubo y lo voy a hacer coincidir con el edificio, de modo que nos va a ser muy sencillo de que nuestra geometría sea lo más parecida posible a la original, y yo esa es la parte sobre la que me voy a centrar añadiendo objetos CGI. Una geometría simplemente lo más cercana posible a este edificio, nos vamos a la opción sólido, y ahora le voy a decir a GeoTracker Start Pin Mode, se vuelve a ver en modo wireframe, esta vez en verde, y puedo añadir los puntos para mover esa geometría a lo largo de mi toma. Le voy a decir analizar y fijaros como prácticamente no voy a tener que modificar nada. BioTracker ha hecho un trabajo bastante, bastante bueno. Vamos a hacer un play. Me parece que es bastante correcto. Si quisiéramos en algún momento reposicionar nuestra, nuestra malla, simplemente tendríamos que usar estos puntos. Imaginaros que yo necesito reposicionar esto y le diría, una vez hecho un ajuste, refine. Tengo hecho un ajuste un poco extraño, pues fijaros que aquí lo que está generándome es un error. Voy a hacer Ctrl+Z y lo voy a dejar por defecto porque el resultado es bastante bueno. Pues nuestra cámara ya tiene la posición relativa a la toma y tenemos esta geometría que se está moviendo. Vamos a salir y fijaros cómo GeoTracker ha hecho ese cálculo de cámara. Como hemos dicho que queremos trabajar en el modo cámara, la que se mueve es la cámara y nuestra geometría se queda estática. Si queremos suavizar este movimiento porque vemos que se mueve un poco que hace vibraciones o jitter o lo que sea, tenemos la opción de Smooth y si añadimos valores de smoothing lo que hará es suavizar esa interpolación entre fotogramas. Yo lo que voy a hacer es generar, generar un sólido, un plano en este caso para que actúe como shadow catcher y que además genere reflexiones en el resto de objetos. Para eso si me vengo a Shading voy a crear un nuevo material, Ctrl+T si tenéis instalado el addon Node Wrangler que os recomiendo, si no lo tenéis instalado, lo instaléis ya. Y vamos a cargar nuestra secuencia de PNGs. Le vamos a decir que el modo de proyección sea Window. Vamos a cambiar nuestro motor de render de Eevee a Cycles GPU. Y nos haría falta también irnos a Film, activar transparente para ver el fondo, y nos haría falta también un HDRI para iluminar la escena. Como no tengo un HDRI concreto, lo que voy a hacer es seleccionar World y en Background Voy a cargar de nuevo la misma secuencia, cíclico y auto refresh, y lo vamos a subir un poco de modo que ilumine la escena. Y en esta pieza de aquí, en este sólido que hemos creado para el suelo, vamos a elegir en lugar de Repeat, vamos a elegir Mirror, de modo que más allá de los bordes del plano no habrá una repetición y parece que continúe un poco mejor, vale. En el caso de este sólido puedo hacer lo mismo, puedo cargar la imagen original proyectarla de nuevo en el modo Window. Ahora estamos proyectando en esta malla que hemos creado tan, tan sencilla la imagen original. Si nos venimos a la vista Layout, esto es nuestro plano original proyectado sobre nuestra geometría, pero esta geometría solo la vamos a utilizar, esta como Shadow Catcher. Si me vengo aquí a Visibilidad, le puedo decir que quiero que sea solamente un Shadow Catcher, y en este caso Esta de aquí también. Ya podemos importar geometría. Me he descargado un pato de goma que también os voy a dejar el enlace en la descripción del vídeo para que lo podáis utilizar si queréis. También os dejaré el de este plate de dron para que podáis jugar con él vosotros también. Y lo que voy a hacer es un append rubber duck. Aquí está el pato y le vamos a decir que objeto rubber duck. Fijaros cómo este es mi pato de goma. Yo lo que voy a hacer es colocarlo sobre el edificio Vamos a fijarnos en las sombras del plano y realmente no vemos muchas sombras porque el día parece que está bastante nublado, de modo que aquí probablemente se ve un poco una sombrita, pero es que no es muy clara. Vamos a añadir un sol, pese a que ya os digo que no se ve, pero bueno, creo que le va a dar un toque. Vamos a ampliarlo un poco para hacerlo más suave, más difuso. Me gusta cómo está quedando, vamos a moverlo un poco. Lo más grande. Y fijaos cómo está un poco— Subirlo un pelín para que no intersecte. Ahí estamos. Tenemos el pato aquí y podríamos duplicarlo. Vamos a crear uno más pequeño por aquí. Cuando estamos haciendo un tracking de cámara, ya sea desde Blender o ya sea utilizando un software profesional como podría ser SynthEyes, que por cierto tengo un tutorial buenísimo con el que podéis aprender un montón sobre este software profesional, o incluso el nativo de Blender, vamos a poder hacer un cálculo de la escena completa y además de la distorsión de lente, lo cual es súper importante cuando trabajamos con VFX. En el caso de GeoTracker, ya habéis visto que es súper sencillo, pero el problema que tiene es que más allá de la geometría que estamos calculando, el resto de la escena no va a estar trackeada perfectamente. Eso va a ser uno de los problemas. Si yo ahora tratara de poner un objeto fuera de ese edificio que ha tomado como referencia GeoTracker, probablemente el movimiento no estuviera perfecto. De modo que tenemos un poco restringido el área sobre la cual vamos a actuar. Y la segunda cosa importante a tener en cuenta es que no se calcula la distorsión de lente, lo cual es súper importante para VFX. Así que si queremos que nuestra imagen, nuestro render, tenga distorsión de lente, vamos a tenerlo que hacer en postproducción. Bueno, pues he colocado estos dos patos de goma aquí. Si yo colocara uno más y lo pusiera en esta zona de aquí, por ejemplo, lo ideal es trabajar en la zona sobre la cual hemos actuado con GeoTracker, es decir, donde está la geometría que le estamos dando para seguir y no hacer nada fuera de ella, porque puede que el resultado no sea totalmente idóneo. Y este plano de aquí, que es el suelo, vamos a llamarlo suelo, si quisiéramos, lo que podríamos hacer es generar una nueva colección y lo voy a mandar a esta colección, la voy a llamar fondos, y en esta segunda colección podemos activar este botón de aquí que se llama Indirect Only, de modo que si yo clico aquí, esta capa solo va a estar utilizándose en los cálculos indirectos. En este caso, lo que está ocurriendo es que estoy perdiendo el Shadow Catcher y solo se estaría calculando en los reflejos. Esto va muy bien cuando queremos hacer que ciertas capas que estén dentro de una colección solo cuenten para los pasos indirectos, por ejemplo, los reflejos. En este caso concreto, No me interesa, pero creo que es interesante que conozcáis esta opción porque del mismo modo que podemos hacer colecciones también tenemos la posibilidad de decir qué queremos que ocurra con esas colecciones. En lugar del Indirect Only, por ejemplo, yo podría también utilizar la opción del Holdout. Lo bueno de esto es que no tengo que ir objeto por objeto y cualquier objeto que se encuentre dentro de la colección fondo, si yo activo esta opción, se estará comportando como un holdout. Uno de los problemas que tiene GeoTracker es que fuera de la geometría con la que hemos hecho nuestro track, los objetos que se encuentren fuera de ella no siguen perfectamente el movimiento de la cámara. Por ejemplo, este pato de aquí, cuando yo me muevo, fijaros cómo hace un pequeño slide, y eso no pasa con el resto. Estos de aquí, como están cerca de ese objeto que hemos utilizado para hacer el tracking, están anclados perfectamente, pero los que están fuera no van a tener una posición estable, lo suficientemente estable para poder utilizar. Con lo cual este de aquí directamente lo vamos a borrar. Vamos a escalar nuestro sólido para que cubra la pantalla completa y vamos a renderizar. Vamos a seleccionar OpenEXR Multilayer. En este caso no me hace falta, lo voy a dejar en Half Float porque es más que suficiente. Y en Color Management lo que vamos a hacer es utilizar el de la escena o utilizar el Override. Y en este caso lo que voy a decir que en lugar de hacer el espacio de color lineal me lo convierta a sRGB para que nos sea muchísimo más sencillo de utilizar cuando estemos en After Effects. Si te ha gustado el vídeo, por favor déjate un like, y si aún no estás suscrito al canal, este es un momento buenísimo para que te suscribas y actives las notificaciones para no perderte nada. Bueno, pues vamos a importar el render ya acabado. He renderizado solo unos cuantos fotogramas, vamos a importarlos, y fijaros cómo ahora mismo se ven en negro porque es un archivo y EXR multicapa y tenemos que decirle a After Effects qué es lo que queremos ver. Para eso vamos a utilizar un efecto que viene nativo con After Effects que se llama Extractor. Seleccionamos Extractor y voy a seleccionar, fijaros, estas son todas las capas que tengo disponibles. He seleccionado la opción de renderizar el Cryptomatte y fijaros qué es lo que hace el Cryptomatte, nos genera, podemos borrar el Extractor, no nos hace falta, simplemente aplicamos el efecto Cryptomatte Auto Matte, y esto lo que nos va a permitir es generar máscaras basadas en este caso en objetos. Pues si yo quiero utilizar el alfa de los patos, lo selecciono, puedo sumar con Shift, y en lugar de colores puedo elegir la opción Matte Colors. Y fijaros cómo tendría estas máscaras para poderlas utilizar y recortar cualquiera de los objetos. Vuelvo a Extractor y en este caso voy a elegir la opción Combine. Y fijaros cómo además, como he seleccionado a la hora de la salida del EXR que quiero sRGB en lugar de lineal, no tengo que hacer una conversión de color, de perfil de color, y los patos ya están funcionando perfectamente, vale. El resto de capas voy a duplicar y voy a seleccionar, por ejemplo, el Ambient Occlusion. Fijaros lo que pasa con el Ambient Occlusion. Que no quiero que esté afectando a toda esta zona de aquí porque me estaba generando un negro, pues voy a duplicar esta capa y ahora sí voy a hacer uso sobre esta, Borr Extractor, Decrypt Matte y voy a seleccionar solo estos objetos, Matte Colors, ¿para qué? Para poder decir al Ambient Occlusion que se recorte en función del alfa de esos objetos. Ahora ya veis el Ambient Occlusion solo afecta a esta zona de aquí. Reducir un poco y voy a hacer lo mismo, duplicar y decir que quiero el Shadow Catcher. Ahí estamos, nuestros patos, nuestras sombras y lo mejor de todo es que tengo control de cada una de las capas. Tengo tanto el Shadow Catcher que puedo modificar, darle más o menos opacidad, el Ambient Occlusion del mismo modo y la capa original de los patos. Voy a hacerle un par de cositas muy sencillas, por ejemplo podríamos añadirle un poco de ruido, llevarnos el ruido de los patos lo más cerca posible al ruido del plate original, puedo añadirle por ejemplo un 1% de ruido en blanco y negro, un 2% o podría usar la opción de Match Grain, la opción de Match Grain me permite copiar el grano existente en esta capa. Fijaos cómo ahora está tratando de hacer un match de todo ese grano que existe en esta capa y aplicarlo a mis patos. Ahí estamos, y como es muy fuerte le voy a decir blend con el original pues por ejemplo al 35%. También puedo hacerle un match color, color matcher, está bastante más cercano a los niveles de la capa original del plate y para quitarle un poco este aspecto digital le vamos a añadir un pequeño desenfoque. Pues ya lo tendríamos, creo que en el caso del Match Grain es demasiado fuerte y lo que voy a hacer es eliminarlo y simplemente le voy a añadir un pequeño Noise en blanco y negro y al 2%. Yo creo que con esto sería más que suficiente. Nuestro motion tracking súper fácil hecho desde GeoTracker y la composición necesita trabajar en EXR Multilayer. Es súper sencillo podernos llevar cualquiera de los canales que hemos exportado y trabajarlos directamente en After Effects. Mis patos siguen el movimiento de la cámara. Ya has visto lo fácil que es utilizar GeoTracker para hacer nuestro tracking de cámara. Y si aún no conoces qué son las granjas de render y cómo pueden ayudarte a renderizar tus proyectos de animación muchísimo más rápido, aquí te dejo un vídeo donde explico todo sobre las granjas de render gratuitas o de pago. Let it drop. Let it drop.










