🚀 ¡Domina Syntheyes como un PRO! Tutorial en Español: Workflow ÉPICO con Blender y After Effects🔥

Pablo Ballester walks through SynthEyes motion tracking from clip to final composite. He covers roto masking, solver refinement, lens distortion models, then exports to Blender to add 3D objects with matched lighting and materials. The final composite in After Effects uses Cryptomatte and Color Matcher to blend the CG seamlessly with the original footage.
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En el vídeo de hoy vamos a ver la segunda parte del tutorial de SynthEyes. Esta vez analizaremos nuestra escena con SynthEyes y nos llevaremos el resultado junto con la geometría que creemos a nuestro software de 3D favorito. Y quédate hasta el final del vídeo porque vas a aprender un montón de cosas que no sabías todavía sobre esta suite de cámara tracking tan brutal que es SynthEyes. Para los que no lo conozcáis, SynthEyes es una suite de motion tracking y matchmoving profesional de la casa Boris FX, a los cuales quiero agradecer les por haberme dejado la licencia necesaria para que pueda hacer este tutorial. Si aún no has visto la primera parte del tutorial de SynthEyes, te recomiendo que lo hagas porque muchos de los conceptos que veremos en este vídeo se han explicado en profundidad en la anterior entrega. Te voy a dejar por aquí la tarjeta del primer tutorial de SynthEyes para que le puedas echar un vistazo. Esta vez no solamente vamos a poder hacer el Camera Tracking de un plano de un modo súper preciso y súper profesional, sino que además crearemos geometría de referencia y nos llevaremos el resultado a nuestro software de 3D favorito. Y vais a ver cómo los módulos de exportación que tiene SynthEyes son una barbaridad. Si te gusta el contenido que subo al canal y quieres apoyarme para que pueda seguir generando contenido como este, aquí tienes un botón de Súper Gracias. Si decides hacer un donativo, vas a ayudarme un montón a que este canal pueda seguir generando contenido como este en español y totalmente gratuito. Bueno, pues vamos a ello. El primero de los planos que vamos a analizar lo he descargado de ActionVFX, y para los que no lo conozcáis, ActionVFX, además de ser una de las mejores librerías de VFX que existen en el mercado, también tiene una galería de material de prácticas para VFX que es de lo mejor que vais a poder encontrar en el mercado. Y es que tiene un montón de clips para que podáis practicar tanto green screen como motion tracking como composición y todo lo que se os ocurra. Y todo el material está grabado con cámaras digitales de cine de alta calidad. Si queréis conocer más a fondo qué es ActionVFX, tenéis en la descripción del vídeo un link desde el cual acceder a ActionVFX y comprobar cómo son una de las mejores librerías de stock footage para VFX y de material de práctica que existe en el mercado. Bueno, yo en este caso he decidido descargar unos planos aéreos que tiene ActionVFX y que están aquí abajo del todo y se llaman Areas of Modern Building. Os voy a dejar el enlace en la descripción del vídeo para que podáis utilizar el mismo material que yo he utilizado en el tutorial. Bueno, pues hemos cargado nuestra pieza dentro de SynthEyes y lo que vamos a hacer, igual que hicimos en la primera parte del tutorial de SynthEyes, es hacer un primer track automático para sacar puntos que podamos utilizar para definir el movimiento de cámara. Y esta vez me gustaría que viéramos una de las cosas que se nos quedó pendientes en la primera parte, que es la opción de utilizar lo que se denomina roto masking para eliminar partes de la escena que no queremos que se tomen en cuenta a la hora de hacer los cálculos. Si yo entro a Roto Masking, voy a poder definir áreas en las que no quiero que se realicen cálculos de motion tracking. Por ejemplo, si hay una persona que está cruzando el plano, un vehículo que se mueve, cualquier elemento que se mueva y que pueda inducir a un error a la hora de hacer el cálculo de SynthEyes. Hacer una máscara es tan sencillo como entrar en el Room de Roto Masking y seleccionar la varita mágica para empezar a crear una nueva máscara mediante puntos o una de las formas que tiene por defecto, ya sea un círculo o un cuadrado. Imaginaros que yo quisiera eliminar este coche, simplemente generaría un spline y ahora si yo me muevo por el timeline simplemente tengo que ir reposicionando esta máscara y automáticamente se generarán fotogramas clave y se hará una interpolación entre los puntos. Veis, es súper sencillo hacer selecciones y decirle a SynthEyes que en esa zona, en ese área no queremos que se realice ningún cálculo. Si yo quiero ver el resultado, simplemente desde este diálogo de View puedo activar la opción Roto Mask y fijaros cómo aparece difuminado para indicarme que en esa área no se va a hacer ningún cálculo. Si clico y arrastro sobre Alfa también puedo hacer más o menos transparente esa máscara. Esto es simplemente para visualización. Bueno, pues yo tengo esta parte ya eliminada y le he dicho a SynthEyes que no quiero que se tome en cuenta este coche y simplemente podría venirme a la primera habitación, al primer room que se llama Summary, y desde aquí le vamos a decir que haga un primer Auto Track. Vamos a decirle Auto. Fijaros cómo se han creado un montón de puntos de track y ya en un primer momento y sin hacer prácticamente nada por mi parte tengo un error de 0.67 píxeles horizontales, lo cual es un punto de partida excelente. Si yo quisiera mejorar estos valores, como ya vimos en la primera parte del tutorial, podría venir a la opción de Features, dentro de Advanced elegir cómo quiero que se comporten esos blips, que son los puntos intermedios que genera SynthEyes antes del track, y podría aumentar el número, por ejemplo decir que quiero que sean 250. Dentro de Small Blip Size lo voy a reducir a 5 y voy a aumentar el Big Blip Size a 17. Blip All Frames y Peel All. Ya puedo venir al Solver y cambiar de automático a refinar, activar la opción de Slow But Sure y decirle que quiero que también calcule la distorsión de lente. Recordad que tenemos también esta opción de aquí que se llama Lens Workflow, y dentro de Lens Workflow vamos a poder elegir cómo queremos que SynthEyes gestione esa información de deformación de lente. Vamos a poder utilizar 2 modelos básicos que son el Undistorted o el Redistorted, que lo que van a hacer es, en el caso de Undistorted, directamente eliminar la distorsión de lente del plate original, y en el caso de Redistorted lo que harán es eliminar la distorsión de lente para volverla a aplicar después, con lo cual podremos estar trabajando en un plate sin distorsión y volveremos a añadir la distorsión original de modo modo que el plate que devolvamos sea exactamente igual al que se grabó en cámara. Lo tenéis muy bien explicado en la primera parte del tutorial de SynthEyes. Yo en este caso voy a elegir la opción Undistorted y vamos a hacer el Refine. Fijaros cómo mi error ha bajado a 0.5 y además SynthEyes ha calculado la distorsión de lente. Veo la trayectoria de mi cámara y veo la nube de puntos que me está dando esta forma que tiene este primer término. Perfectamente aquí puedo ver cómo se define la forma y puedo ver dónde están alojados todos esos puntos en el espacio tridimensional. Este es el 0 de mi escena y a mí me gustaría hacerlo coincidir con este punto de aquí, por ejemplo. Para eso nos vamos a ir al Room de 3D, vamos a decirle Hold para que cuando yo haga un cambio automáticamente esté seleccionando todos los puntos de la escena. Voy a seleccionar este punto de aquí que está en esta zona, Hold, y ahora ya sé que eso quiero que sea mi 0. Lo voy a colocar aquí en el 0, no me hace falta rotar la escena porque los puntos están muy bien calculados, y ya con esto voy a poder empezar a trabajar con toda esa información que ha generado SynthEyes para el Camera Tracking de esta escena. Algo que tenéis que tener en cuenta también, que es muy importante, es que en este caso yo me he descargado el archivo en ProRes, A veces tenemos la opción de elegir MP4 o ProRes a la hora de hacer una descarga de un clip. Cuando estamos haciendo motion tracking, el MP4 es uno de los peores formatos con el que podemos trabajar. ¿Y por qué ocurre esto? Porque el MP4 es un formato que está comprimiendo la señal muchísimo. Y no solo eso, los fotogramas que se guardan en un MP4 no son reales. Estamos guardando algunos fotogramas y el resto es una interpolación que se crea a partir de algunos fotogramas clave, de modo que el archivo pese muchísimo menos a costa de esa continuidad en los fotogramas. En cambio, el ProRes que es un archivo sin pérdidas, que sí que va a guardar toda esa información en su totalidad. Si estamos haciendo además corrección de color, la elección de un MP4 es bastante mala. Y para el caso concreto del camera tracking es algo terrible. Va a introducir un montón de errores, igual que cuando hablábamos de grabar plates con el móvil. La cantidad de errores que vamos a introducir en el tracking va a hacer que el resultado nunca sea tan bueno como cuando estamos utilizando un archivo sin pérdida, como en este caso el de Apple ProRes. Estoy utilizando un ProRes y que el resultado ha sido súper rápido y que además es súper preciso, de 0.5 píxeles horizontales, lo cual es un resultado totalmente idóneo para generar un track de cámara sólido y de calidad. Bueno, si yo ahora quiero generar geometría de referencia desde el diálogo de 3D, voy a poder crear diferentes objetos. Por ejemplo, yo podría crear un cono y podría seleccionar, por ejemplo, pues vamos a ver este punto de aquí dónde está. Aquí lo tenemos, la vista superior, y desde la vista superior voy a añadir un cono. Fijaros ahora cómo esa geometría sigue perfectamente el movimiento de cámara. Otra de las cosas súper interesantes que tiene Scintize es que yo podría también generar un plano. Y voy a generar un plano en esta zona de aquí, lo voy a rotar y lo voy a mover. Y ese objeto no solo va a seguir el movimiento de la toma, sino que además me va a permitir usar una herramienta que tiene Scintize que es súper interesante para hacer una proyección de la textura en esa geometría. Si yo ahora selecciono el panel de texturas puedo generar un archivo, vamos a poder seleccionar un nombre de archivo y un tamaño de textura, yo en este caso por ejemplo le puedo decir que 2048 x 2048 y decir que haga una extracción de textura. Ahora cuando exporte a mi software de 3D tendré la geometría con la textura que ha extraído sin ties del espacio que ocupa esa geometría en el Plate original. Esto es algo que normalmente podemos hacer también en Blender o en Cinema 4D o en cualquier otro software, pero que SynthEyes nos permite poderlo generar directamente desde el software para hacerlo de un modo súper sencillo sin salir de SynthEyes. Bueno, pues fijaros cómo ha sido súper sencillo generar geometría y tener esta información de track de esta escena que hemos elegido. Recordad que otra de las cosas que hacíamos para generar información de tracking mucho más precisa es irnos aquí a Track y hacer clic en Cleanup Trackers. Dentro de Cleanup Trackers vamos a seleccionar todas las opciones y vamos a eliminar todos aquellos que tengan un umbral de error mayor al que estamos definiendo en esta parte de aquí que se llama Threshold. Si yo le digo Fix, fijaros como muchos van a desaparecer y ya puedo volver de nuevo a Solver y hacer un cálculo, con lo que mi margen de error ahora ha bajado a 0.32 píxeles, lo cual es un resultado súper bueno. Mi geometría sigue en el mismo punto, pero ahora mismo el margen de error es mucho, mucho menor. Vamos a reposicionar esta vista y en lugar de Cámara 1 voy a pinchar en esta parte de aquí, que hay una especie de pestañita gris. Fijaros cómo mi cursor cambia. Voy a pinchar aquí y voy a seleccionar la opción Perspectiva y en esta de aquí Cámara, de modo ahora voy a tener 2 vistas y puedo seleccionar estos puntos. Desde aquí puedo orbitar. Y si activo la vista de Mesh desde aquí, fijaros cómo tengo un montón de nuevas opciones que antes no me aparecían, entre ellas esta de aquí que se llama Triangular. Con esos puntos seleccionados, botón derecho, me voy a ir a Mesh Operations, que voy a decir Convertir en Mesh. Fijaros cómo ahora han cambiado los puntos y tienen esta pequeña bolita morada. Puedo pinchar en la opción de Triangular y fijaros cómo se está generando una malla basada en los puntos de track. Yo podría aumentar el número de puntos, por ejemplo, podría hacer otra selección por aquí, de nuevo convertirlos en mesh y triangular. De este modo estoy generando malla basándome en todos estos puntos de track que ha calculado SynthEyes. Y esto es superpotente a la hora de hacer lo que se denomina quality control o QC, que básicamente es ver cómo de fiables son esos puntos que hemos generado en nuestro camera tracking y cómo se ajusta el movimiento al movimiento real de la toma para ver si toda esa información que hemos extraído mediante el proceso del Camera Tracking es lo suficientemente precisa para que se pueda utilizar en producción. Fijaros también cómo ahora vemos la textura que hemos extraído. Esto es lo que os comentaba, esa textura del parking la ha extraído SynthEyes con el proceso que hemos visto antes, y esta malla que hemos creado aquí está basada en estos puntos que ha calculado SynthEyes. En este caso, la nube de puntos que yo he calculado no es demasiado densa, pero podría hacerla muchísimo más densa y generar una malla que sea mucho más precisa y que siga el contorno de esa nube de puntos que se ha generado. Ya veis que es súper sencillo convertir puntos de track y en este caso decirles que queremos convertirlos en mesh y tengo un montón de opciones, puedo seleccionar vértices, puedo añadir tarjetas, si yo selecciono uno de estos vértices puedo decir añadir tarjeta y veis automáticamente estoy generando una tarjeta en ese punto para ver si está siguiendo el movimiento de un modo preciso. Voy a seleccionar estos 4 puntos de aquí, los voy a convertir en mesh y le voy a decir triangular. Acabo de crear una nueva geometría que además sigue perfectamente mi motion tracking. Esto es súper potente, generar geometría de referencia dentro de SynthEyes y podérmela llevar a mi software de 3D favorito. En el ejemplo que quiero que veamos en el tutorial, lo que vamos a hacer es un camera tracking de un plano aéreo de dron y nos vamos a llevar la información a Blender. Voy a cerrar este proyecto que con él simplemente quería refrescar algunos de los conceptos de Scene Tiles y que vierais estas nuevas funciones que se nos pasaron la última vez y voy a abrir este segundo para que veáis cómo lo que he hecho, Camera Tracking, este es el plano original y yo lo que he hecho es hacer el Motion Tracking y generar una geometría de referencia que luego me llevaré a Blender. Este es mi plano, vamos a hacer un primer paso en auto. Se han generado un montón de puntos de track y vamos a hacer de nuevo los mismos pasos que hemos hecho antes. Nos vamos a venir a Features, fijaros cómo hay un montón de blips, me voy a venir a Advanced, voy a aumentar el número máximo 450 para que coincida con el número de fotogramas de la escena, el Small Blip Size lo voy a reducir a 6 y voy a aumentar el Big a 18, Blip All Frames y Peel All. Ahora me puedo venir a Solver, voy a seleccionar Refinar, Slow Batch Sure y Calcular Distorsión de Cámara. Go. Tengo un montón de errores ahora mismo. Lo que voy a hacer es venirme a Track, Cleanup Trackers, Fix, otra pasada. Fijaros como ahora el índice de error, el margen de error es mucho menor. Todavía hay algunos puntos por ahí bastante bizarros como estos de aquí. Vamos a decirle Cleanup Trackers de nuevo y ahora más o menos pues veo que los puntos que quedan son bastante más precisos. Pero vamos a hacer una segunda pasada, Cleanup Trackers, Puedo decir All Trackers, Fix, seguimos bajando pero muy poquito y otra de las opciones que podemos hacer es irnos al modelo de corrección de lente y en lugar de utilizar el clásico elegir esta de aquí que se llama Radial de cuarto orden y que como veréis es mucho más preciso a la hora de hacer el cálculo de la distorsión de lente. Voy a elegir los diferentes valores que componen este modelo de lente, voy a empezar por el primero C2, le voy a decir Calcular, los dos siguientes calcular y los últimos y calculamos. Y bueno, prácticamente no hemos bajado. Centro Cleanup Trackers, vamos a bajar los valores un poco. Este va a ser 4 y este lo vamos a bajar también a 20, 15, Fix. Fijaros cómo lo hemos bajado a 0.45, lo cual es un valor muy correcto. Y lo que voy a hacer es generar geometría de referencia para llevarme a Blender. Aquí, por ejemplo, lo que puedo hacer es definir un 0. Fijaros cómo en la nube de puntos veo bastante claramente mi faro, incluso el camino se adivina pese a que nuestra nube de puntos no es demasiado densa y voy a elegir por ejemplo este punto de aquí y voy a generar por ejemplo una caja, que voy a generar una cajita ahí, la voy a colocar en su posición correcta y vamos a colocar también un cilindro para hacer las veces de faro. Y fijaros cómo mi geometría está siguiendo perfectamente ese cálculo de cámara que hemos hecho. Pero de todas formas esto no es más que una referencia para enviar a Blender. Si quiero hacer una malla más precisa podemos hacer como hemos visto antes, vamos a cambiar aquí al modo de perspectiva, vamos a ocultar esta geometría, vamos a elegir estos puntos, los vamos a convertir en mesh, puedo generar geometría basada en esos puntos, los sigue perfectamente. Bueno, pues en este caso yo lo que he elegido es voy a llevarme a Blender el cilindro y la caja. Y fijaros cómo la forma de exportar para ir a Blender es súper sencilla. Vamos a poder exportar para Blender o para cualquier otro software 3D. Si me vengo aquí al diálogo de File, tengo la opción de exportar en un montón de formatos. Podría exportar, por ejemplo, para Cinema 4D. Yo en este caso voy a hacer una exportación a Blender, voy a elegir Blender Python. Me está avisando de la distorsión de lente y me pide que debo elegir cuál es el Lens Workflow que quiero elegir. Me voy a Solver, Lens Workflow, y vamos a elegir Undistort. En caso de que tengáis la versión completa de SynthEyes y que no estéis trabajando con una demo, cuando seleccionéis la exportación a Blender automáticamente se abrirá el software. En el caso de que no sea así porque estamos utilizando la versión demo, lo que tenemos que hacer simplemente es abrir Blender Y nos vamos a ir al diálogo de scripting. Vamos a seleccionar el archivo de Python que hemos guardado, este del faro. Le voy a decir Open Text y ahora diría Run Script. Se me van a crear una serie de objetos. Vamos al layout de nuevo y fijaros cómo tengo mi cámara que está animada, pero si os dais cuenta, la geometría no ha venido. Y esto es debido a que hay un pequeño bug con el exportador de Blender. Esto supongo que es algo que arreglarán en algún momento. De hecho, cuando hemos hecho el Run Script si os dais cuenta, abajo aparece un pequeño error. El script funciona, pero corta en el momento de la geometría, y tanto los puntos de track como la geometría en sí que hemos creado en Scene Dice no viene. Para eso hay un truco que a mí me gusta hacer, que es una vez tengo este script ejecutado y ya tengo mi información de cámara en Blender, lo que voy a hacer es exportar además un archivo de Alembic. Y ahora fijaros cómo yo puedo importar ese archivo de Alembic y tengo toda la información que faltaba. Todos los puntos del track. En este caso se importan como geometría. Yo puedo seleccionarlos y llevármelos a una nueva colección. Lo voy a llamar tracks. 500 puntos son demasiados, la verdad. Me voy a tracks y tracks lo puedo ocultar a la vista. Y también tengo la geometría de referencia que nos habíamos traído. Vamos a irnos a la cámara activa y background image. Vamos a cargar la misma secuencia de imágenes que hemos utilizado para hacer el tracking. La cargo. Como tengo mi geometría Y tengo mi plate original. Ahora ya lo que puedo hacer es utilizar Blender para crear una geometría de referencia que en este caso yo utilizaré para que haga las veces de shadow catcher y poder hacer que los elementos tridimensionales que importe interactúen con esa geometría de referencia. Bueno, pues esto es muy sencillo, simplemente si me vengo a la visión de X-Ray puedo coger este cilindro, vamos a editarlo, modo vértices, borde. Edición proporcional y lo que voy a hacer es ajustar ese objeto hasta que cuadre con la escena. Bueno, pues he generado una geometría de referencia más o menos siguiendo los contornos de mi faro y esta de aquí para la casa, no demasiado preciso porque realmente No me interesa que sea, simplemente que esté más o menos la posición correcta, pero sí que me interesa que sea más cercano es el faro. Coincide con lo que tengo en la toma original. Todos esos puntos que nos hemos traído desde SynthEyes nos pueden ayudar a colocar la geometría de referencia. Si quisiéramos mapearla, podemos utilizar también la propia secuencia de PNGs que hemos exportado con el plate original. Para ello yo me vendría a Shading, Crearé un nuevo material, voy a hacer Ctrl+T porque tengo Node Wrangler activado y voy a cargar la secuencia de PNGs y las coordenadas en lugar de UV voy a utilizar Window. Para iluminar la escena del mismo modo nos vamos a venir a World, Shading, seleccionamos World y aquí en lugar de un HDRI también voy a cargar esa secuencia de PNGs. Vengo a la escena, vamos a cambiar el motor por Cycles GPU. Y nos vamos a Fill y decimos que queremos que sea transparente. ¿Veis? Ahora mismo esta geometría está utilizando el plate original como textura y ahora, por ejemplo, podría decirle que quiero que solamente aparezca como Shadow Catcher, Shadow Catcher y Shadow Catcher. Otra de las cosas que me interesaría hacer es generar un plano para que haga las veces de Shadow Catcher y que además nos ayude con las reflexiones que queremos que los objetos, en este caso, proyecten sobre el agua. Pues aquí voy a utilizar el mismo material. Si nos vamos a Shading, en este caso, a este de aquí, fijaros que hay 4 materiales, 4 objetos usando el mismo material. Simplemente pinchamos aquí para convertirlo en un material único. Esto lo voy a llamar agua. Y en este caso me interesaría que tenga menos Roughness y utilizar la propia textura como Bump. También voy a decirle que quiero que en lugar de Repeat utilice la opción Mirror. Propiedades de visualización, visibilidad, y le vamos a decir Shadow Catcher. Voy a importar dos elementos, voy a añadir una especie de pastel y un cruasán en el faro. Voy a importarlos, os voy a dejar el enlace de descarga en la descripción del vídeo. Los he colocado, el pastel como si estuviera entrando dentro del faro y el cruasán como si estuviera clavado en la cúpula del faro. En el agua podemos ver también los reflejos de los objetos y como hemos elegido la propia textura para que tenga parte del bump, esos reflejos son difusos y aparte están siendo distorsionados por la propia textura del mar. El resultado es muy realista ya directamente desde Blender. Si yo quiero reducir un poco la reflexión, simplemente tengo que irme al material del mar, de este sólido que hemos creado aquí en el mar, y en este caso pues, por ejemplo, podría aumentarle un poco el Roughness. Fijaros como ahora veis las reflexiones son mucho más difusas. El reflejo también se está distorsionando en función de este mapa de aquí, que es el agua. Y así sería cómo queda el resultado final. Hay una sombra proyectada sobre el tejado, una sombra sobre el faro y en el interior de esta especie de pastel. El cruasán a su vez también nos está proyectando sombra en esta geometría de referencia que hemos creado. En algunos puntos vemos algunos errores porque no está la geometría, no cuadra al 100%, pero nada, nada que no podamos solucionar. Vamos a seleccionar aquí, vamos a escalar un poco, a reposicionar. Fijaros, la escena está trackeada de principio a fin y mis elementos siguen perfectamente el movimiento que hemos definido. Podríamos exportar ya el resultado final y vamos a utilizar EXR Multilayer, lo cual nos va a permitir tener, entre otras cosas, muchísimo más rango para la corrección de color y además poder guardar todas las capas que nos hagan falta, todos los pases necesarios dentro del mismo archivo. Si yo vengo a este diálogo de aquí, de View Layer, voy a poder elegir qué pases quiero guardar en el EXR. Pues por ejemplo, a mí me interesaría el Glossy Direct, Glossy Indirect, Ambient Occlusion, Shadow Catcher, y además voy a cargar un Cryptomatte de objeto por si necesito algún tipo de máscara. En las opciones de render, como siempre, voy a utilizar Denoiser con GPU. Las muestras las voy a poner muy bajas 128 únicamente. Los reflejos máximos los voy a reducir a 6, desactivo las cáusticas y voy a activar la aproximación de iluminación global para que sea mucho más rápido el render. Elijo OpenEXR, Half Float y dentro de Color Management, esto es muy importante porque no quiero que se renderice como lineal, así me ahorro un paso y le voy a decir Override y sRGB. De este modo nuestro EXR XR tendrá el perfil de color de sRGB en lugar del lineal. Pues ya puedo renderizar mi imagen. Bueno, pues ya veis lo potente que es utilizar Scene Dice para hacer camera tracking. No solo los resultados son prácticamente perfectos con súper poca interacción por nuestra parte, sino que además podemos crear geometría de referencia, orientar la escena y llevarnos toda esa información al software de 3D que queramos, ya sea utilizando los módulos de exportación o formatos más universales como el USD o el Alembic. Si te interesa SynthEyes y quieres tener un descuentazo, tienes el enlace con el descuento en la descripción del vídeo. Bueno, pues nada, dentro de After Effects vamos a importar el render, vamos a crear una nueva composición y vamos a arrastrar nuestro render. Vamos a hacer uso de Extractor para poder extraer de esa secuencia de EXR los pases que necesitamos utilizar. En este caso cargo Extractor y voy a elegir el pase combinado, ahí lo tengo, voy a duplicar y voy a elegir, por ejemplo, Ambient Occlusion Y fijaros, este es mi pase de ambient occlusion. Vamos a ponerlo en el modo multiplicar y fijaros como esta parte de aquí no la necesito, esa zona negra, con lo cual voy a hacer otro duplicado más. Aquí ya puedo eliminar el extractor y lo que voy a hacer es llamar al Cryptomatte que hemos generado en el render. Estos son los canales del Cryptomatte y yo voy a seleccionar el croissant, con Shift voy a sumar el faro, ese pastel y la casa. En lugar de decir colores quiero decirle Matted Colors y ahora puedo coger el Ambient Occlusion y decir que se recorte en base al alfa que estamos generando con el Cryptomatte. Veis, ahora ya ese Ambient Occlusion solo afecta a las zonas que a mí me interesan. Voy a hacer lo mismo, voy a duplicar el Ambient Occlusion y lo voy a convertir en la sombra del Shadow Catcher. Por un lado el Ambient Occlusion y por otro lado la sombra. También hemos sacado los pases de Glossy Direct y Glossy Indirecto. Ese es el paso de Glossy Indirecto. Vamos a, lo podríamos colocar en Screen y bajarlo un montón y darle simplemente un puntito. Fijaros, para levantar toda esa parte de las reflexiones indirectas. Lo puedo duplicar y esta vez Glossy Direct. Sobre el pase de combinado lo que voy a hacer es un Color Matcher y voy a elegir como referencia el plate original. Además podríamos ajustar las curvas y el Shadow Catcher me está generando aquí un poco de ruido. Fijaros cuando yo lo enciendo y lo apago y para eso lo que podríamos hacer es venirnos a nuestro Cryptomatte, lo voy a duplicar y voy a elegir solamente el faro. Matte Colors y la sombra voy a hacer que únicamente esté afectando a lo que es el faro. Fijaros como ahora ese halo negro que yo tenía aquí alrededor del donut ha desaparecido y prácticamente no hay cambio. Podría también igualar el grano de una toma con la otra a la vista combinada y vamos a hacerle un Match Grain, vamos a elegir como fuente el plate original y del modo de previo lo vamos a pasar a Final Output y si os dais cuenta el plate original es bastante, tiene bastante desenfoque y lo que yo podría hacer es añadir un pequeño desenfoque también en mis objetos CGI. Yo creo que con esto prácticamente ya estaría, está funcionando muy bien del principio al fin. Ya podríamos renderizar la pieza final. Y este es el render final que hemos generado a partir de ese camera tracking dentro de SynthEyes, con la geometría que en Blender hemos utilizado para recrear tanto el faro como las casas que hay por debajo, y donde hemos añadido esos objetos tridimensionales para crear este tipo de plano para publicidad CGI de una manera súper sencilla y súper rápida. Si te ha gustado el vídeo, por favor déjate un like. Si aún no estás suscrito al canal, ¿a qué esperas? 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