🤯INTEGRAR objetos 3D con LOCKDOWN 3 en AFTER EFFECTS, CINEMA 4D y BLENDER, TUTORIAL DEFINITIVO !!!

In this comprehensive Spanish‑language tutorial, the presenter demonstrates how to use the Lockdown 3 surface‑tracking plugin for After Effects to capture a liquid surface (a moving coffee cup) and export the resulting mesh, camera, and transform data for 3D integration. The workflow covers point selection, autotriangulation, depth‑map refinement, and exporting either directly to Cinema 4D or via Alembic for use in Blender. Once in Cinema 4D, the tutorial shows how to attach 3D objects (boats) to the exported nulls using constraints, how to render with Redshift—including dome lighting, Sun lighting, shadow‑catcher and matte settings, and how to fine‑tune render parameters (noise threshold, denoiser, motion blur, AOVs). Parallel pipelines in Blender are also covered, highlighting texture import, constraint setup, subdivision for smoother meshes, and using Cycles with shadow‑catcher/holdout materials. Finally, the presenter explains the new After Effects beta 3D import (OBJ/GLB) that allows direct placement of 3D objects without external software. Throughout, practical tips, common pitfalls (scale/rotation issues), and visual results are shown, ending with calls to action for further VFX content.
Chapters
En el tutorial de hoy vamos a seguir con Lockdown 3, el tracking de superficie para After Effects, que además ahora nos permite integrar objetos tridimensionales en nuestras escenas de vídeo. Quiero darle las gracias a Chris Branos, el creador del plugin, por haberme dejado una licencia para que os pueda enseñar todas las funcionalidades de Lockdown 3, que son muchas. Vamos a coger nuestro clip de vídeo, vamos a hacer un tracking de superficie y vamos a llevarnos esa información y esa estimación de cámara a Cinema 4D para poder integrar los objetos tridimensionales encima. Además, veremos todas las formas que tiene Lockdown 3 para exportar esa información. La primera de ellas, After Effects con cámara de After Effects y nulos, a Cinema 4D, o a través de Alembic a cualquier otro software 3D, como por ejemplo Blender. Con toda la información de tracking, voy a colocar los elementos tridimensionales que quiero añadir en mi plano y los voy a renderizar. Yo en este caso voy a utilizar Redshift. Si os gustaría ver más material, más tutoriales sobre Cinema 4D y Redshift en mi canal, por favor dejádmelo en los comentarios. Bueno, pues esta es la escena que vamos a estar trackeando hoy. Tenemos esta taza que tiene café que se está moviendo. Y gracias al tracking de superficie vamos a lograr importar una malla en Cinema 4D y poder colocar estos elementos tridimensionales y renderizarlos para que sigan perfectamente el movimiento de, en este caso, una superficie de un líquido, lo cual sería muy complicado de poder hacer si no tuviéramos Lockdown 3. Esta es mi secuencia de imágenes que viene de Cinema 4D y este es mi clip original. Y como veis, una vez compongo ambos planos, pues el resultado es bastante creíble. Vamos a empezar a ver el tracking. Este es el clip de vídeo que voy a utilizar y está grabado en 4K. Para poder hacer un poco más rápido el proceso de tracking, lo que voy a hacer es hacerlo más pequeño, escalarlo a 1080 y hacer una nueva composición. Añadimos Lockdown y vamos a darle Pop Out. Ya lo vimos en el anterior tutorial de Lockdown, Pop Out lo que nos abre es el diálogo de Lockdown 3. Esta es la primera ventana que se abre por defecto, la de tracking, y aquí vamos a hacer algo un poco diferente a lo que hicimos la vez anterior. Yo aquí la superficie, en lugar de generar como vimos con Control y arrastrar un área completa, lo que voy a hacer es seleccionar varios puntos usando simplemente Ctrl+clic. Voy a elegir un punto de track por cada elemento que quiero seguir. En este caso voy a utilizar las burbujas, haciendo más hincapié en la zona en la cual sé que irán mis objetos. Yo sé que en esta zona es donde voy a colocar mis objetos y necesito generar puntos de track aquí, pero tampoco necesito una malla extremadamente densa. Vale, pues voy a poner estos puntos y ahora, como le tengo que decir a Lockdown 3 cuál es la malla que voy a exportar, lo que voy a es añadir puntos extra para ir definiendo esa zona que a mí me interesa. Y en el caso concreto de la mano, lo único que quiero es que siga esta superficie, pero no me interesa ir añadiendo puntos manualmente. Lo que voy a hacer es clic y arrastro para definir una zona. Y para el borde de la taza, simplemente voy a ir añadiendo manualmente algunos puntos para definir la zona, que ahora veréis cómo vamos a después triangular. Veis, ya ha triangulado esta, pero a mí me interesa que existan más puntos para definir la superficie que me voy a llevar a Cinema 4D. Voy a añadir también puntos extra en los bordes de la espuma y en los bordes interiores de la taza. Una vez tengo todos los puntos creados, voy a decirle autotriangular y fijaros cómo ha hecho uniones entre todos los puntos que habíamos creado. Hay algunas uniones que sobran, simplemente me paro encima de ellas, pulso Alt y las voy eliminando. Todas estas no las quiero, ni esta ni esta, estas las borro. Aquí quedaría comprendida la malla que yo me llevaré a Cinema 4D y Esta es la zona con muchos más puntos donde yo quiero colocar mis objetos. Fijaros que esta densidad es más que suficiente, no me hace falta tener una malla tan densa porque ahora veréis lo que ocurre. Voy a seleccionar Extremely Accurate y le voy a decir Track All. Lockdown ha terminado de trackear, ha sido muy rápido. Hay algunos puntos que se mueven un poco, pero no me interesa porque realmente no voy a extraer ningún tipo de información de estos puntos. Lo quiero solamente para delimitar la malla. Bueno, ya vimos que teníamos la vista UV estabilizada. Esto es la salida estabilizada que ha generado Lockdown. Fijaros que es perfecta. Lo único que cambia en el interior es el líquido que se está moviendo. Yo en este caso no lo voy a utilizar para hacer un tracking de superficie normal. Yo, en cambio, lo que voy a hacer es llevarme toda esta información a Cinema 4D. Para eso tenemos la opción de 3D. Con esta casilla vamos a poder visualizar la malla. ¿Veis? Esta es la malla que ha generado Lockdown 3D. La zona que tiene una trama de puntos homogénea es prácticamente un plano y el resto está triangulada tratando de formar una estimación de profundidad a partir del movimiento de esos puntos. Y esta es la estimación de profundidad que ha generado Lockdown 3. Y a su vez esta va a ser la malla que yo voy a exportar a Cinema 4D o a Blender, o ahora veremos qué opciones nos da Lockdown 3. Aquí con el scroll del ratón me alejo y con Alt y clic puedo orbitar. Si quiero volver a la vista por defecto simplemente tengo que pinchar en Reset View Camera. Aquí hay una serie de opciones que nos van a permitir, por ejemplo, aumentar el factor de multiplicación para la malla. Si yo subo, por ejemplo, 1,5, Lockdown exagera esa distancia, esa estimación de profundidad que ha generado. También tengo el Smooth Interval. Esto lo que va a hacer es definir un intervalo en el cual se va a suavizar este mapa de profundidad con el cual él genera esta malla. Yo le voy a decir 0 y así cada fotograma él irá suavizando esa información de profundidad. Si estuviera en 30, lo que haría es actualizarlo únicamente cada 30 fotogramas. De este modo, cada fotograma se está calculando el suavizado. Bueno, voy a volver a la vista de cámara por defecto y ahora, cuando yo selecciono uno de los puntos, puedo decirle a Lockdown que quiero exportarlo a mi programa de 3D. Con un punto voy a exportar únicamente posición y si quiero exportar posición, escala y rotación, voy a tener que seleccionar 3 puntos. Voy a seleccionar estos 3, por ejemplo, para mi primer barco y le voy a decir Create Transform. 3 más, por ejemplo estos 3, Create Transform. 3 más, por ejemplo estos 3 de aquí, Create Transform. Los puedo ir visualizando de nuevo si ya no me acuerdo cuáles había puesto. Pues sé que tengo este es este, este es este y este es este, vale. Pues voy a poner estos 3 y Create Transform. Tengo 4 grupos de 3 puntos que se exportarán con información de posición, rotación y escala. Cuando yo digo Export 3D, fijaros que tengo 2 opciones. Cinema 4D es la opción por defecto y se integra perfectamente con Cinema 4D, o la opción de exportar un Alembic, un fichero .abc que voy a poder abrir en cualquier otro software de 3D si yo no tengo Cinema 4D. Yo en este caso voy a exportar a Cinema 4D y fijaros cómo irá exportando fotograma a fotograma con todas las texturas y toda la información de track. Vale, Lockdown ha terminado de exportar el fichero para Cinema 4D y ahora voy a exportar un fichero Alembic para que veáis cómo se puede abrir también desde Blender. Salimos de Lockdown. Ahora también tenemos la opción de visualizar el pase de profundidad. Esta es la estimación de profundidad que ha generado Lockdown a partir del tracking de esos puntos que habíamos definido y esta es la estimación de profundidad que ha generado. Fijaros cómo varía en cada fotograma, eso es porque hemos reducido el intervalo de suavizado a 0. Hay momentos en los que realmente va variando porque no sabe muy bien qué es lo que está pasando, pero esto es un problema que tienen todos los estimadores de profundidad que existen. Están muy bien pensados para funcionar en fotogramas únicos, como la herramienta que tiene Photoshop en sus Neural Filters, pero a la hora de hacerlo en movimiento varía, varía bastante el resultado porque les cuesta todavía hacer estimaciones muy precisas. Pero fijaros que pese a todo es muy buena la estimación. Este pase lo podríamos utilizar para cualquier otra cosa. En este caso no nos va a hacer falta para nada porque toda la información ya está exportada a Cinema 4D. Bueno, pues ya estamos en Cinema 4D y esta es la escena que yo he utilizado para renderizar el resultado que habéis visto. Esta ya es mi escena, ya tiene los materiales, ya tiene iluminación, tengo un dome light, un sol y varias cosas que ahora veremos. Y como veis, estos son mis barcos y los he emparentado a esos nulos que me ha exportado Lockdown. Cuando yo muevo, como veis, esas piezas, esa geometría que yo he añadido, esos barcos siguen perfectamente esa posición. Vamos a verlo desde cero, vamos a ver qué es lo que haríamos con el proyecto tal cual viene de Lockdown. Este es el proyecto tal cual viene de Lockdown. Si os fijáis, aquí simplemente tenemos este grupo de aquí que se llama Lockdown. Si lo desplegamos vamos a tener varias piezas: Gyroplane, Mesh Attachments, Mesh, Cámara y Background. Voy a activar la vista de la cámara y esto es lo que ha exportado Lockdown. Y ahora mismo Cinema 4D, como veis, carga perfectamente. El Gyroplane es ese punto en el cual la cámara estaba moviéndose. Es decir, no sé si recordáis, en Lockdown sale una especie de cuadrado cuando estábamos haciendo el track en la vista de 3D. Es el plano, digamos, a partir del cual se mueve la escena. En lugar de mover la cámara, nuestra cámara es estática y lo que se está moviendo es nuestro plano alrededor de ella. Si yo salgo de aquí, nuestra cámara no se mueve, lo que se está moviendo es el objeto. Y se mueve en referencia a este plano que está aquí en la parte central de la imagen y es, digamos, la posición master. A mí en este caso lo que me hace falta está aquí dentro. Mesh Attachments, cuando yo despliego, tengo los 4 grupos de puntos que yo había exportado. Recordáis que había seleccionado 3 puntos de track, cada uno de ellos me ha generado este objeto nulo de aquí. Entonces el número 1, el número 2, número 3 y el número 4. Y como veis, están animados. Esta es la trayectoria de esos puntos. Vale, pues yo lo que simplemente tengo que hacer es coger una geometría y vincularla a cada uno de estos puntos. Esta es la vista por defecto y yo lo que puedo hacer aquí son varias cosas. Voy a generar un dome light. Como esta escena Lockdown 3 la genera para el motor estándar de Cinema 4D, de, yo voy a cambiar a Redshift y voy a añadir un dome light. Un dome light es una luz que, digamos, está aplicada en un domo, una esfera, con lo cual cubre toda la escena y es muy útil para utilizar imágenes HDRI para iluminar. En lugar de utilizar una imagen HDRI, yo lo que voy a hacer es un pequeño truco. Me voy a venir aquí al dome light y desde donde puedo cargar la textura, lo que voy a hacer en el proyecto que me ha generado Lockdown 3, que es este Coffee 3, tengo una carpeta que pone texturas, text. Cuando yo entro Coffee 3, esta es la secuencia original Yo lo que voy a hacer es cargarla, le voy a decir que sea una animación simple, detectar fotogramas. Con Ctrl+D abro el proyecto. Aquí en fotogramas por segundo está mi animación, está mi proyecto. En este caso esto viene de Lockdown y es 25 fotogramas. Vuelvo al Dome Light y en animación le digo que el frame rate es también de 25. Esto lo que va a hacer es iluminar mi escena con esa escena en sí misma, es decir, la iluminación vendrá dada por el clip de vídeo en sí, con lo cual los colores serán bastante más cercanos a la realidad. Pese a que no es un HDRI porque es simplemente una imagen normal, lo que puedo hacer es compensar un poco la intensidad, subirla un pelín, y con esto ya me valdría. Ahora necesito importar algún tipo de objeto. Bueno, pues para hacerlo rápido voy a coger uno de los barcos del ejemplo anterior y lo voy a añadir aquí, vale. Este es mi barco, es un barquito de madera, un modelo muy sencillo. Dentro de Cinema 4D, cuando tenemos objetos que queremos vincular a un null es directamente colocarlos dentro de ese null. Con lo cual ahora veis ese barco está tomando todas las propiedades de ese null. Pero veis lo que está ocurriendo. Esto es un problema que no es realmente un problema, pero es algo que pasa cuando exportamos los puntos de Lockdown 3, y es que está tomando escala, rotación y posición. Y lo malo de esto es que la escala, cuando los puntos están muy cercanos, y se separan, hace unos incrementos de escala muy grandes. Con lo cual, pues como veis, el resultado no es el correcto, no es el que yo quiero. No voy a hacer eso y lo que voy a hacer es utilizar una cosa que se llama constraints. Los constraints son un tag que yo le aplico a un objeto y le digo que copie unos parámetros de posición de otro. En este caso le voy a decir a mi barco que copie los parámetros de posición de mis diferentes nulos. Pero voy a tener otro problema y es que esos valores van a ser absolutos, con lo cual puede que la rotación del objeto sea un poco extraña. Para que veáis lo que ocurre, me vengo aquí a Rigging, selecciono Constrain y le voy a decir que quiero copiar la transformación de ese objeto. Transform, y ahora dentro de Transform fijaros cómo tengo la opción de posición, rotación y escala separadas, y le tengo que decir cuál es el objeto del cual quiero tomar esa información. Pues en este caso le voy a decir que es el Attachment 1. Veis, automáticamente me barco se ha posicionado ahí. Y además le voy a decir solo quiero tomar posición y rotación sin escala, la escala se mantiene intacta. ¿Cuál es el problema? Que ahora la rotación de mi barco es extraña y no la puedo cambiar, no la puedo cambiar porque toma valores absolutos de lo que yo le he dicho, en este caso attachment 1. Vale, para evitarnos todo esto vamos a hacer un pequeño truco. Voy a hacer Ctrl+Z, que es voy a borrar el tag y lo que voy a hacer es agrupar este objeto dentro de otro nulo. Ahora ya, cuando yo añado el tag, Rigging Tags, Constraint, voy a decir de nuevo Transform, posición y rotación, y el target Attachment 1. Como esta modificación se está generando en la parte superior, en el global del nulo, yo puedo venir dentro y ahora sí cambiar cualquier parámetro de este objeto Y sigue perfectamente el movimiento. Yo esto lo puedo repetir las veces que quiera, pues por ejemplo voy a repetir este y le voy a decir que esté al nulo 2. Y de nuevo, desde el interior, Bode, y voy a modificarle un poco su rotación. Subir un poquito, duplico, y de nuevo al tercero, Attachment 3. Fijaros cómo ahora mismo estos barcos se mueven perfectamente siguiendo esos puntos que he exportado desde Lockdown. ¿Qué pasa con esta malla? Esta malla de aquí es la malla que me ha exportado Lockdown, la que habíamos visto dentro de After Effects. Aquí la podéis ver, estos barcos están cruzando esa malla, y en el caso de que yo renderice esto, pues se va a ver una cosa muy extraña. A mí me hacen falta varias cosas. La primera de todas, esta superficie de aquí, este mesh, no sea visible a la hora de renderizar, pero sí que me gustaría que, por ejemplo, recogiera las sombras de estos barcos, las sombras que proyectan. Para eso, en Redshift tenemos los render tags, el Redshift Object, y tengo esta opción de aquí que se llama matte. Si yo activo la opción matte y le digo que la quiero activar y que quiero sombras, puedo hacer que esta malla de aquí sea invisible en el render, pero sí estén procesándose las sombras de estos objetos. Es decir, solo exportará las sombras y el resto será transparente. También, por ejemplo, le podría decir que quiero reflexión, y con lo cual solo tendría la reflexión y las sombras de los objetos. El resto estaría exportando transparente. Dicho así parece un poco extraño, pero ahora lo vamos a ver. Si quiero más sombras, necesito unas luces más potentes. En este caso, el dome light puede que no sea suficiente. Lo que yo voy a hacer es añadir un Redshift Sun. Con el Redshift Sun lo voy a subir un poco para que lo veamos y lo puedo rotar. En este caso me gustaría rotarlo para que los barcos tengan un poco de sombra proyectada un poco más larga. Vamos a más o menos fijarnos en la iluminación del plano y pues probablemente la luz viene desde arriba y algo base. El tamaño del sol sea más grande para que las sombras sean más difusas, y la intensidad se la voy a bajar a 1.4. Para ver qué está sucediendo, me vengo aquí a Redshift y le digo Render View. Y fijaros cómo ahora mismo aquí se ve un agujero y mis barcos están proyectando sombra. También tengo unas sombras un poco extrañas que está generando la malla en sí misma. Lo que puedo decir es, dentro de esta malla, visibilidad que no genere sombras. Con lo cual, ella misma no genera sombras sobre sí misma, pero sí estamos viendo las sombras de los barcos. ¿Qué está pasando además? Bueno, estamos viendo cosas un poco extrañas. Esto es transparente, pero de fondo estamos viendo el HDRI, o sea, el dome light. Si me vengo al dome light, simplemente tengo que deshabilitar la opción de background Y ahora estaríamos viendo lo transparente, pero no transparente porque estamos viendo el sol. Como es un objeto Redshift Sky, tiene sol y cielo. Bueno, pues tengo que decirle que quiero el alfa 0 y que el background no exista. Tendría esta zona transparente y solo las sombras. Para comprobarlo, que todo es correcto, me vengo aquí a la opción de alfa y fijaros qué está pasando. Esto es incorrecto porque el alfa se muestra blanco Nada, solución muy rápida. Me vengo al mesh, al Receive Object, y le digo que las sombras afecten al alfa. Ahora, cuando conecte alfa, fijaros, sí, solo tengo el alfa de mis barcos y mis sombras. También tengo esta parte blanca de aquí, que es esta capa de aquí, la capa de fondo. Esta capa no me hace falta, vale. Yo no voy a renderizar el fondo porque yo quiero componer en After Effects, con lo cual simplemente la deshabilito. Y este es el resultado del alfa de lo que yo voy a exportar. Las sombras, como veis, son demasiado fuertes. Al sol, y lo que voy a decir es que la sombra sea más transparente, y puedo forzar el suavizado para que sea más difusa. Esto es lo bueno de Redshift, que tiene un montón de parámetros que nos podemos, que podemos forzar. De todas formas, en el sol sí que me interesa decirle que la escala sea mayor, por ejemplo 25. Fijaros cómo genera más difusas las sombras. Y con esto prácticamente ya estaría. Apago el sol y esto es la contribución a la escena que tiene mi HDRI. Voy a subirlo un poco. Como os comentaba, no ilumina mucho. Vamos a decirle que 2. Yo creo que así está perfecto. Y ahora el sol sí que está muy cañero. Lo que vamos a hacer es bajar también el multiplicador de intensidad a 1.4, incluso menos, 1.3. Perfecto, pues esto ya me valdría. Una cosa más que puedo hacer es aquí, en lugar de estar utilizando un material genérico de Cinema 4D, yo lo puedo cambiar por el propio material de Redshift. Vamos a hacerlo de una manera muy sencilla, que es seleccionar el material, me vengo al menú materiales y le digo herramientas Convertir y reemplazar. Ahora mismo esto ya es un material de Redshift y como tenemos un Redshift Tag pues estará contribuyendo en la reflexión y contribuyendo en qué es lo que se ve en estos objetos cuando yo renderice. Es decir, estos objetos reflejan esta parte de aquí. Se están moviendo como me hace falta, está iluminada la escena, tengo mis sombras, he generado mi Shadow Catcher. Esto de aquí que hemos llevado en el Redshift Tag y la opción más es lo que se llama Shadow Catcher. Es decir, esta superficie, esta malla, lo único que hace es captar las sombras, recoge las sombras, de ahí Shadow Catcher. Este material no se mueve, vale. Al hacer la conversión, me vengo aquí y simplemente tengo que decirle que la animación simple, detectar 25, OK. Y ahora ya le tengo que decir también, doble clic en el material, editor, animar previo. Si reproducís y veis que no se está animando aquí, no os preocupéis porque cuando abrimos la vista de render de Redshift, voy a deshabilitar momentáneamente el Shadow Catcher y voy a darle play. Veis, cuando yo me muevo aquí, la textura sí que se está moviendo, vale. No lo estamos viendo hasta que no paramos aquí en la vista de perspectiva de Cinema 4D, pero en cambio en la salida de render sí que estamos viendo cómo la textura se anima correctamente. Bueno, pues con esto ya lo tendría. Simplemente tendría que venirme aquí a mi salida, tamaño. Vamos a decir que salvamos, por ejemplo, en PNG sequence, 16 bits por canal y alfa, canal alfa. Elegimos dónde queremos guardar. Y aunque esto es una cosa bastante más larga que puedo deciros en un tutorial tan como este de otra cosa, lo que le quiero decir es me vengo a Redshift. Avanzado, el umbral de ruido se lo voy a subir a 0.2. Voy a activar el denoiser, OptiX sin overhead. Me vengo a los globales, hardware ray tracing porque mi tarjeta está habilitada para usar ray tracing. Cáusticas no me hacen falta. Global illumination, voy a decir que las 2 brute force 64, vamos a decirles eso. Y voy a activar el motion blur. Motion blur Blur y Deformation Blur Movie. Deformation Steps lo podemos subir a 5 en el centro del frame. Aquí están los AOVs, estos son los pases de Redshift. Es una cosa súper potente que tiene Redshift, podemos renderizar pases diferentes para luego componerlos. Decidme si os interesa esto y haremos tutoriales más en profundidad sobre Redshift, que es un motor de render súper potente y que viene ahora por defecto activado en las últimas versiones de Cinema 4D. Yo tengo aquí la 2024 y ya trae Redshift por defecto. Eso sí, tenemos que tener la suscripción a Redshift o pagar Maxon One. El output, todos los fotogramas, OK. Y aquí le daríamos para que empezara a renderizar. Yo ya lo tengo renderizado, pero vamos a ver qué pasos seguiríamos si quisiéramos, en lugar de utilizar Cinema 4D, utilizar Blender. Pues en Blender lo que tendremos que hacer, acabo de abrir un proyecto nuevo, esta es mi escena por defecto, voy a seleccionarlo todo y borrar, y lo que voy a hacer es importar una de Lo importo y fijaros cómo lo que tengo aquí en una escala gigantesca es lo mismo que habíamos visto en Cinema 4D. Como es gigante, lo que voy a hacer es escalarlo. Como lo estoy escalando todo desde aquí, desde el nulo, no hay problema. Y esto es lo mismo que teníamos en Cinema 4D. Voy a desplegarlo y esta es la cámara. Pulso 0, tengo la malla que se está moviendo, esa malla que ha exportado Lockdown 3. Tengo mi fondo, tengo mi cámara, el gyroplane igual que en Cinema 4D, la malla y los attachments. Y tampoco me ha traído las texturas, cosa que sí que había sucedido con la exportación a Cinema 4D. Pero bueno, es muy sencillo, vamos a recuperar las texturas. Yo la capa de background no la necesito, me voy a venir a shading, decir que un nuevo material, Ctrl+T porque tengo activado Node Wrangler, y voy a cargar la secuencia de imágenes que había exportado Lockdown 3 cuando le decimos que genere un archivo de exportación de Cinema 4D. En la carpeta texturas me ha guardado también la secuencia de imágenes, pues le voy a decir Open Image, aquí le voy a decir que es un Main Sequence cíclico y auto refresh. Aquí le tengo que decir el número de fotogramas, frames. Tengo mi textura que además está animada. Voy a añadir una Suzanne, en lugar de un barco pues pongo la Suzanne, le voy a añadir Subdivision Surface, y le vamos a añadir un material rosa especular. Y ahora lo que le tengo que decir a Suzanne es, tengo que añadirle un constraint y le voy a decir que quiero que copie la posición del attachment 2, y le voy a añadir otro constraint que copie la rotación. En este caso Suzanne está copiando todos los parámetros que yo le he pedido que copie. Y aquí pasa lo mismo, veis, no puedo modificarla porque hay un constraint que está copiando los valores Seleccionar la malla directamente, reposicionarla. Me quedaría decirle a este material que sea un Shadow Catcher. Tenemos que cambiar nuestro motor de render a Cycles GPU, con el mesh seleccionado, visibilidad, y vamos a decirle Shadow Catcher. También vamos a decirle que sea transparente. Estas sombras que son bastante extrañas, y eso es por culpa de esa malla que es muy baja, Tiene muy poca cantidad de polígonos. Lo que voy a hacer es seleccionarla toda y subdividirla. La voy a subdividir un par de veces y lo que voy a hacer es añadir un Subdivision Surface y ahora está mucho más suavizado. Vamos a Shading, World. Este es nuestro background, lo vamos a cambiar. Esta misma secuencia, salvo y ahora veis, está iluminando mi escena. Vamos a subirlo un poco. Mi esfera se ilumina en función de ese fondo que yo he utilizado como si fuera un HDRI. Una cosa que podemos hacer si no queremos que se vea tan cortado esto, voy a los materiales y lo que le voy a decir es que el alfa sea semitransparente. En las opciones de visualización, además de Shadow Catcher, le voy a activar Holdout. Las partes sumergidas ahora son semitransparentes. Es decir, esto está enmascarando pero con una opacidad menor. Como que la parte sumergida se ve ligeramente semitransparente y eso dará un rollo bastante más realista a nuestro render. Bueno, ya estamos de vuelta en After Effects y nos queda componer la secuencia de imágenes que hemos exportado desde Cinema 4D o Blender, según sea el caso. Simplemente tendríamos que cargar nuestra secuencia de PNGs y ya estaría funcionando perfectamente. Si nos venimos a Lockdown, tenemos esta opción de 3D to AE. Además de exportar a Cinema 4D y a Blender, ahora en la versión beta de After Effects también podemos importar objetos tridimensionales OBJ o GLBs. Y fijaros como cuando yo lo pongo me cambia el renderizador avanzado. Tengo un objeto tridimensional directamente dentro de After Effects, lo puedo escalar, no me hace falta ningún software adicional. Y ahora, por ejemplo, le voy a decir que quiero copiar la posición de uno de mis nulos a mi objeto 3D. Y ahora está siguiendo perfectamente la posición. Pues le voy a copiar la rotación y ahora mi objeto tridimensional está siguiendo perfectamente ese tracking de superficie que hemos hecho con Lockdown 3. 3 formas súper sencillas de integrar objetos tridimensionales en nuestro vídeo, y todo usando Lockdown 3, el plugin de Chris Branos, que es una maravilla. Podemos hacerlo con Cinema 4D y Redshift, podemos hacerlo en Blender, o podemos hacerlo directamente en la versión beta de After Effects. ¿Qué os ha parecido? Es súper sencillo. Ya habéis visto que gracias a Lockdown 3 integrar elementos tridimensionales en nuestras escenas es súper fácil. Si os ha gustado el vídeo, por favor dejaros un like, suscribiros al canal y activar la campanita si aún no estáis suscritos para no perderos nada de todo el material que voy a ir subiendo periódicamente sobre motion graphics y VFX. Y si queréis apoyar el canal un poco más, podéis invitarme un café. Mi link de Ko-fi está en la descripción del vídeo. Y si os gustan las camisetas míticas, podéis entrar a chequear mis dos tiendas en Redbubble y en Spreadshirt. ¡Hasta la próxima!










