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Learn to composite chroma-key video into a 3D Blender scene with a nuclear explosion and desert cannon. The tutorial walks through tracking in After Effects, importing footage to Blender 4.3 via Switch Lite Studio, rendering with Cycles, and final compositing with Cryptomatte masks and color grading. Free ActionVFX assets included.
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En este tutorial voy a enseñarte cómo puedes incluir material de vídeo grabado con chroma key dentro de tu proyecto de Blender para que puedas pasar de un vídeo grabado en chroma como este a un resultado tan increíble como este de una forma súper sencilla. Y quédate hasta el final porque no solamente vas a aprender un montón de cosas, sino es que además vas a llevarte todos los assets 3D de ActionVFX que vamos a utilizar en el tutorial. Es que es una locura. Antes de nada, quiero darle las gracias a la gente de ActionVFX, que son los sponsors de este vídeo. Ya en la primera parte de este tutorial, que por si no lo has visto tienes la tarjetita por aquí para que lo puedas ver y te refresque la memoria, os hablaba de ActionVFX. Y es que ActionVFX es una de las librerías de stock footage para VFX más importantes que vais a encontrar en el panorama. Y no solamente tiene assets 2D, también vais a encontrar un montón de assets 3D para poder lograr que vuestros vídeos tengan un nivel digno de Hollywood. Lo mejor de todo es que la gente de ActionVFX ha sido tan amable de dar totalmente gratis a todos los que veáis esta serie de 2 tutoriales los assets que vamos a utilizar, tanto este scan 3D real de un desierto como esta explosión nuclear tan épica. Y como lo prometido es deuda, aquí os dejo el enlace desde el cual os podéis descargar los assets gratis. Si no te ha dado tiempo a leerlo, te lo lanzo otra vez. ¿Tampoco? Pues vas a tener que quedarte hasta el final del vídeo porque hasta entonces no lo voy a volver a enseñar. Le hicimos el recorte usando el Chroma Key de After Effects y procesamos el resultado recortado para poderlo utilizar dentro de Blender y que las luces de la escena afectaran a nuestra capa de vídeo. Así que ya solo nos queda ver qué vamos a hacer en Blender con todo este material que hicimos en la primera parte. Vamos a ello. Lo primero que vamos a hacer es venirnos a ActionVFX y descargar los assets que vamos a utilizar. Vamos a utilizar únicamente el resultado de nuestro chroma key. Vamos a descargar nuestra explosión nuclear, que es esta de aquí, que está en formato VDB y que es una pasada. Y este escaneo en 3D de un cañón real de Estados Unidos que tiene un nivel de detalle increíble. Y lo mejor de todo es que ActionVFX ha puesto a vuestra disposición estos assets de manera totalmente gratuita, así que ya no tenéis excusa para hacer vuestra propia versión de esta explosión nuclear superépica. Y para refrescar un poco la memoria, este es el resultado final que vamos a generar. Vamos a hacer la composición de nuestro astronauta avanzando por el desierto mientras de fondo hay una explosión nuclear. Para generarlo nos van a hacer falta varias cosas. Lo primero de todo es acordaros en la primera parte cómo habíamos generado este fondo de nubes que vamos a utilizar. Lo habíamos generado utilizando inteligencia artificial y podéis utilizar la que más os guste. Podéis utilizar ChatGPT, podéis utilizar Gemini de Google, Midjourney, podéis utilizar lo que queráis. Incluso si no os apetece generar la conía, no tenéis más que ir a Google y buscar algún fondo de nubes que pueda encajar en vuestra escena. También hay varios elementos en el foreground que utilizaremos desde Megascans: nuestra explosión en VDB que acabamos de descargar, y este es el cañón, que fijaros que tiene una pinta brutal. Y también nos hace falta nuestro astronauta, que como podéis recordar de la primera parte, ya habíamos recortado y habíamos limpiado el croma, que por si se os ha olvidado, aquí os dejo la etiqueta de nuevo. Y como podéis pues esta escena se mueve, la cámara no está fija. ¿Qué significa eso? Que vamos a tener que hacer motion tracking dentro de Blender. Este va a ser uno de los primeros pasos que vamos a dar en Blender: llevarnos nuestro vídeo original a Blender y hacer un track de cámara. Me he llevado mi plate como secuencia de JPGs porque simplemente me hace falta como referencia para poder hacer el motion tracking dentro de Blender. Y fijaros cómo dentro del vídeo han utilizado marcadores de track como estos de aquí Voy a ocultar las features y fijaros cómo tenemos varios marcadores a diferentes profundidades. Esto es muy importante a la hora de hacer grabaciones para motion tracking, porque lo que le vamos a dar es al software la máxima cantidad de información posible y sobre todo posibilidad de que calcule el parallax, porque si solo colocamos en el fondo, no va a haber suficiente información de profundidad para que Blender o el software de motion tracking que estéis utilizando pueda definir la profundidad de la toma. Simplemente utilizando stands de luces a diferentes profundidades, como aquí, aquí, aquí en el fondo, vamos a poder darle puntos de track suficientes a nuestro software para que sea capaz de recrear la escena de la manera más precisa posible. Y lo bueno de utilizar este tipo de marcadores es que además tenemos puntos de alto contraste que le van a servir a cualquier software de motion tracking de maravilla para hacer el seguimiento de esos puntos y así generar una estimación de cámara lo más precisa posible. Y si te gustaría conseguir un set de tracking markers como los que acabamos de ver en formato PDF listos para imprimir, aquí te dejo el enlace a mi Gumroad donde puedes conseguirlos por un precio prácticamente simbólico. Y con simbólico quiero decir que es súper barato. Si bastantes lo compráis, igual me puedo tomar un café en Starbucks. Así que ya sabes, si quieres conseguir el set de tracking markers en PDF, solamente tienes que hacer clic en esta tarjeta que te dejo aquí. Seguimos. Bueno, pues fijaros cómo realmente en nuestra escena no tenemos demasiados puntos de track porque casi todo lo ocupa la tela verde. Y en este caso, pues yo he seleccionado algunos de los que son más claros utilizando esos puntos de track que tenemos durante la grabación, y sobre todo un punto lo más cercano posible a la posición de mi actor. Y esto vais a ver enseguida por qué es súper importante tenerlo como referencia. El margen de error que me ha dado Blender es 0,45, que es un poco alto, pero bueno, no está mal porque tampoco tengo muchos features para sacar y porque está por debajo de 1. Así que en este caso yo lo he dado por bueno. Para que el tutorial no sea muy largo, voy a obviar la parte del motion tracking dentro de Blender porque en el canal tenéis literalmente una barbaridad de tutoriales donde os explico cómo funciona el tracking en Blender de 0 a 100, así que no me voy a repetir más. Pero si alguno de vosotros quiere refrescar la memoria y ver si alguno de los tutoriales que tengo sobre el Camera Tracking en Blender, por aquí os dejo una tarjetita para que veáis uno de los más completos que hay en el canal. Pues esta es nuestra escena y aquí tengo un cubo, y fijaros cómo la escena está animada y mi cubo se mueve tal y como se mueve la cámara en el plate original. Os tengo que explicar una cosa que parece un poco complicada, pero que vais a ver cómo no lo es tanto. Y es lo siguiente: yo he extraído la información de cámara de mi plate, voy a activarlo un momento, y como veis, ese cubo sigue perfectamente ese movimiento. El 0 de mi escena está en este lugar de aquí. Voy a activar los puntos de track para tenerlos a la vista. Si me vengo a este diálogo de aquí, tengo que activar esta opción que se llama Motion Tracking. Ahora mismo tengo todos los puntos de track en mi escena, incluido este de aquí. Que os había dicho al principio que iba a ser importante, que además yo he hecho que se convierta en el origen de la escena. Lo que ocurre es que yo quiero utilizar mi recorte, mi imagen recortada, como un elemento más dentro de la escena. Si esa grabación hubiera sido estática, yo podría colocar esta imagen de vídeo en cualquier punto y cuando mi cámara se moviera, esa figura seguiría el movimiento de cámara sin ningún problema. Incluso si la toma es estática, no me hace falta ni siquiera recrear el movimiento de cámara original. No tengo que hacer ni motion tracking, puedo animar mi cámara como quiera y mi personaje estará siempre integrado dentro de la escena. Esto es algo que es súper común en videoclips musicales en los que se graba al cantante en croma, se hace el recorte y toda la composición se hace prácticamente en vivo desde Blender, porque lo podemos importar de este modo y hacer toda nuestra animación, incluso que la luz interactúe sobre nuestro personaje. Pero este no es mi caso. En este caso, ¿qué problema voy a tener? Pues que si importo el plano de la misma forma pero mi cámara se está moviendo también, ¿qué es lo que ocurre? Pues fijaros, ¿veis lo que pasa? Tengo dos movimientos simultáneos. Tengo el movimiento original y el movimiento que es que he extraído al hacer el motion tracking con Blender, de modo que la integración nunca va a ser buena y se va a notar bastante. ¿Qué es lo que tendría que hacer para solucionar esto? Pues lo que tengo que hacer es que de algún modo esta secuencia que yo he importado dentro de Blender esté vinculado a la cámara, de modo que cuando la cámara se mueva, las secuencia se mueva con ella y de ese modo dé la impresión de que nuestro fotograma se mantiene siempre en la misma posición. Esto suena un poco complicado, ¿verdad? Bueno, vamos a verlo y veréis que no lo es tanto. Lo primero que vamos a hacer es importar la secuencia de fotogramas, pero la que habíamos modificado dentro de Switch Lite Studio, que como habíamos visto en la primera parte, es la que nos va a permitir que las luces de nuestra escena interactúen con nuestro material de vídeo, que parezca que es una imagen tridimensional en lugar de una capa plana. Y eso es tan sencillo cómo hacer uso del addon Switch Lite Studio. Se instala como un addon cualquiera y recordar que vimos cómo hacerlo en la primera parte del tutorial. Simplemente voy a buscar donde tengo el material que he exportado con Switch Lite y ahora Load PBR Sequence. Fijaros que por defecto se ha cargado tanto mi secuencia de imágenes como una cámara que se llama Switch Lite Camera y una luz que se llama Switch Lite Point Light. Todo esto no me hace falta, no lo voy a cargar. Voy a subir en Z. ¿Y qué es lo bueno de esto? Si yo ahora genero una luz, fijaros cómo la luz interactúa con la capa, como si de un elemento con volumen se tratara. El resultado es muchísimo más realista que si estuviera simplemente importando mi secuencia de PNGs directamente desde After Effects. Bueno, pues una vez tengo este material aquí, lo que tengo que hacer es emparentarlo a mi cámara. Lo que voy a hacer para que lo veamos mucho más claro es me voy a salir de la vista de cámara. Fijaros, aquí tengo mi cámara y aquí tengo el material de vídeo. Se llama Switch Light Plane. Lo que voy a hacer es meterlo dentro de mi cámara con Shift, me lo llevo dentro y ahora veis, está siguiendo perfectamente el movimiento de la cámara. De este modo, lo que he logrado es que cuando yo reproduzco, mi personaje siempre está dentro del cuadro, esta es la zona que ve la cámara y no tiene un movimiento extra. Lo único que se va a mover de un modo diferente va a ser el resto de elementos que tiene el entorno. Como está vinculado a la cámara, yo lo que podría hacer si quisiera es Puedo hacerlo un poco más grande, puedo rotarlo, colocarlo como me interese. También le puedo poner un constraint y decir que copie la rotación de la cámara. Veis, ahora ya he eliminado cualquier tipo de rotación y lo puedo colocar un poquito y de nuevo, veis, perfectamente sigue el movimiento de la cámara. Aquí lo más importante es hacer uso de esta marca de la que os había hablado al principio, donde habíamos puesto el 0 de la escena. Ese es el punto en el cual este actor debería estar localizado. Con lo cual, este plano, si yo ahora lo quiero mover, lo puedo colocar en ese punto que tenía como referencia, ¿veis? Y mi escena va a funcionar perfectamente. Para hacer la prueba, voy a añadir el cubo que había añadido antes. Todo lo que está en el entorno de la escena se mueve perfectamente, pero nuestro personaje se queda clavado en el punto donde debiera estar. El fondo lo habíamos generado con inteligencia artificial, eran estas nubes de aquí, y lo único que he hecho es colocarlas en la distancia, de modo que siempre están dentro de cuadro. ¿Cómo las he importado? Pues las he importado del mismo modo: Image, Mesh Plane. Y si os fijáis, cuando me voy a la ventana de Shading, tengo tanto el Base Color como la Emisión. Si saco de esta imagen a Emisión y con una fuerza que podría ser de 1, yo en este caso lo he bajado un poco a 0.8. ¿Para qué? Para que también genere luz, ese fondo esté generando luz y esté contaminando, digamos, un poquito al resto de elementos. ¿Qué más iluminación tiene la escena? Pues he utilizado un HDRI. Voy de nuevo a Shading, World. Es un HDRI que se llama Evening Fill y lo he bajado desde Poly Haven. Si entráis dentro de Poly Haven, tenéis la opción de ir a Assets y seleccionar HDRIs. Y aquí pues yo he elegido Skies. Podéis hacer búsquedas si queréis. Evening, este es Evening Fill. Veis, cuando pincháis tenéis la opción de descargarlo de 1 a 16K y en el formato que queráis, HDR, XR. En este caso, y depende de cómo sea vuestro ordenador, yo recomendaría que descargaréis o 2K o 4K. Y después pues es tan sencillo como simplemente añadirlo al background y este HDRI va a estar iluminando nuestra escena. Me hace falta un suelo y antes de importar el asset del desierto que nos hemos bajado de ActionVFX y el asset de la explosión nuclear, voy a utilizar alguno de los assets que podemos utilizar y descargarnos desde Quixel Megascans. Para ello voy a abrir la aplicación de Bridge que me va a permitir hacer una búsqueda de todos los assets que hay en la biblioteca de Megascans y poderlos exportar directamente a Blender o a cualquier software de 3D que Para eso hace falta unos plugins, en el caso de Blender un addon, que si no lo tenéis instalado no tenéis más que iros a quixel.com/plugins y encontraréis todos los plugins necesarios. En este caso esta es la última versión que hay para Blender, el V3.7. Y voy a buscar algunas rocas, estas rocas de desierto me sirven perfectamente, y vamos a elegir cañones. Veis, todas estas son de desierto y la que a mí me gustaría Esta me gusta, pues esta desierto me gusta, Rock Sandstone. Simplemente le digo descargar y ahora vamos a elegir la resolución. Yo en este caso voy a dejarlo en 2K y en Export Settings Blender, OK. Y veo que el módulo está instalado y ya le puedo decir export. Exportación, Export Successfully. Y ahora tengo directamente en mi proyecto el objeto con sus texturas ya aplicadas. Esto ahorra un montón de tiempo porque no tengo que hacer nada. Las texturas están solo en 2K, pero no queremos sobrecargar nuestra máquina demasiado. Y lo podría colocar pues en la misma posición que había colocado el de la muestra, que es en esta parte de aquí, como si fuera un suelo. Imaginaros que lo quiero colocar en la misma posición, pero creo que lo voy a hacer un poco más pequeño y lo voy a colocar, intersecte, pues lo voy a dejar algo por ahí. Y este otro también es de Megascans, se llama Nature Rock XL, y a veces buscar en Bridge es un poco pesado porque hay un montón de assets, Pero bueno, si empezáis a buscar por el desierto, probablemente pues encontréis alguno como ese o similar que os guste y que os sirva. Y dos más que se llaman sandstone, que son simplemente rocas para colocar en los laterales. Estas también están muy bien, pues cualquiera que os guste. Ya veis que es súper sencillo, seleccionáis, descargáis en la resolución que queráis y exportáis. Yo tengo dos que me bajé, que coloqué en esta posición simplemente para dar un poco de profundidad. Y ya solo nos haría falta nuestro cañón, que como podéis comprobar es masivo, es gigantesco. Si lo habéis descargado, yo lo he colocado un poco de fondo porque, si os dais cuenta, la escala es gigantesca, pero para primeros planos probablemente no funcione. Quedará siempre mucho mejor si está como elemento de fondo. Por eso he utilizado estos elementos en primer término, que tienen mucha más resolución y una escala más pequeña, las rocas para dar un poco más de dimensión y el cañón al fondo, que quede un poco desenfocado por la profundidad de campo de la cámara. Y en el caso del cañón, cuando os lo descarguéis de la página de ActionVFX, veréis cómo tenéis varias opciones: FBX o OBJ, con texturas en 2K, 4K u 8K. Y también tenéis esto de aquí que se llama All LODs, que lo que quiere decir es que me voy a poder bajar todos los niveles de detalle, porque de cada objeto en 3D diferentes niveles de detalle con más o menos polígonos para que nuestra escena no sea tan pesada si es que lo vamos a colocar muy al fondo, o que tenga mucha más resolución si está en un primer término. En este caso, y para evitar que nuestro ordenador colapse, yo voy a bajarme la versión FBX con texturas en 2K, que como os dais cuenta son 350 megas. Dentro de la página de ActionVFX también tenemos la opción de, si nos venimos aquí a 3D Assets, vamos a seleccionar la opción de Free Assets. Y fijaros cómo tenemos este de aquí que se llama Free Blender shader. Esto es un shader para Blender. Fijaros que tenemos más modelos en 3D como estas, estos casquillos de escopeta o estas balas tan chulas. Y este de aquí, que lo que nos va a permitir es descargarnos un material ya configurado para poder utilizar en el VDB que nos acabamos de descargar y que nuestra explosión nuclear tenga un aspecto increíble. Vamos a descargarlo también. Importar nuestra explosión nuclear va a ser muy sencillo, simplemente le vamos a decir añadir objetos y Volumen, tengo aquí la explosión nuclear. Fijaros que tiene dos partes, lo que es la explosión y la nube de polvo. Voy a cargar primero la explosión, selecciono el primer fotograma, el primer fotograma de la secuencia de VDV, de VDV. Este es el diálogo, este de aquí, y aquí le vamos a decir que es una secuencia. ¿Y cuántos fotogramas tiene? Tiene 250 porque ya lo hemos mirado, es enorme. Vamos a escalarla para que la veamos. Es enorme, enorme. Ahí estamos, está un poco más manejable. Posicionar en Y y esta es mi explosión nuclear. La puedo hacer un poco más grande si quiero, la puedo mover un poco para que quede detrás de mi personaje. Y este es el material que se muestra por defecto, pero realmente no tiene ningún material asignado. Y lo que voy a hacer es seleccionarla y voy a importar el material del Free Shader que nos hemos bajado. Simplemente me vengo aquí, Append, voy a seleccionar la carpeta del Free Shader. Este es el proyecto que viene dentro, doble clic, material, y voy a elegir el material número 2. Y ahora material 2 ha cambiado y estoy viendo la emisión de la secuencia de VDBs. Si yo me vengo aquí a shading, este es el shader que está utilizando. Fijaros, aquí tenéis el color y varios atributos que se multiplican entre sí, que podemos ir modificando. Ejemplo, aumentar este valor, veis, y la emisión en este caso es mucho mayor. Yo recomiendo que vayáis modificando estos valores y viendo qué es lo que ocurre. Podéis cambiar el color, podéis hacer bastantes cambios y ver que cómo se traduce eso en nuestra secuencia de bilinis, en nuestra explosión. Podéis modificar la densidad, el color, podéis ir jugando y ver qué resultados tiene y cuál es el punto que os gusta más. Como la secuencia tiene dos partes, lo que es la explosión y el humo, me gustaría bajar un poco la densidad. Creo que lo voy a bajar a 0.1, eso me gusta más. Si quiero cargar la otra secuencia de VDBs en la misma posición y con la misma escala, lo que voy a hacer es duplicar esta primera, la dejo en la misma posición, y lo que voy a hacer es cambiar la secuencia por la de la nube de polvo. Así vamos a tener tanto la nube de polvo como la explosión en la misma posición. Vamos a utilizar también el mismo material para ambas y con esto nuestra escena ya estaría prácticamente lista para renderizar. ¿Qué es lo que me gustaría tener en cuenta a la hora de renderizar? Lo que me gustaría hacer es seleccionar como formato OpenEXR multicapa, vamos a dejarlo en Half Float y el Color Management que siga el de la escena porque nuestra escena, si me vengo aquí abajo, a Color Management, lo voy a renderizar usando AGX. Y hay varias cositas que yo he modificado. La primera de todas es, le he dicho que Persistent Data para que no tenga que hacer cálculos cada vez que cambia de fotograma y pueda reutilizar información y sea un poquito más rápido a la hora de renderizar. Activado el Motion Blur. Y dentro de Film, el Pixel Filter lo voy a cambiar a 1. Por defecto está en 1.5, lo vamos a cambiar a 1, nuestro render va a ser bastante más nítido que por defecto. Esto es una cosa un poco sutil, pero a mí me gusta bajarlo de 1.5 a 1 porque creo que realmente el resultado es más, está más enfocado. Otra de las cosas que vamos a hacer es desactivar las cáusticas porque no nos hacen falta, y el número de bounces lo vamos a bajar un montón. Yo en este caso, fijaros que lo he bajado a 4 el total. Y el volumen en 0. Si subimos el volumen va a empezar a calcular, va a quedar mucho mejor, la luz va a atravesar más y se va a ver de un modo mucho mejor, pero va a costar un montón. Cycles no es especialmente rápido cuando se trata de renderizar volúmenes. Vamos a desactivar Light Tree, como siempre usar GPU ya que nuestra GPU es una GPU bastante nueva que puede utilizar Blender, el Denoise también con GPU y y el tipo de render GPU Compute. El número de samples, pues el número de samples para el render, fijaros que yo lo he puesto súper bajo aquí, 128. Eso es híper bajo. ¿Para qué? Pues para que pueda, para que pueda ser lo más rápido posible. Esto vamos a ir probando, vale. 128, 256, un número en el cual nuestro ordenador no tarde la vida en renderizar cada uno de los fotogramas y que el resultado sea lo mejor posible. Otra de las cosas que vamos a hacer es habilitar algunos de los pases que me hacen falta. Puedo, el pase combinado, que ese es digamos el resultado general, todo, no, el todo. El pase de mist, de niebla, que a veces nos puede servir para añadir algún tipo de efecto. Y en este caso me haría falta el Glossy Direct, Glossy Direct, y aquí tenemos el volumen. Si yo renderizo el volumen, fijaros, si me vengo aquí, Render Passes, veis, tengo la opción de sacar únicamente lo que es la explosión. En el caso del indirecto no voy a ver nada, con lo cual no me hace falta. Una de las cosas importantes que me harían falta es la emisión, porque tanto la explosión nuclear como el fondo usan emisión. Podría poner el Ambient Occlusion, el Shadow Catcher, Y en este caso también me hace falta una capa de Cryptomatte para poder hacer recortes, máscaras, súper rápido, de un modo súper fácil cuando haga la composición final. Voy a devolver esto a Combine. Si no queremos que nuestra máquina sufra tanto, es hacer dos colecciones como yo he hecho aquí. He hecho Colección 1 y Colección 2. En la Colección 1 solo he puesto los VDBs y las luces, y en la 2 he colocado el resto. Y he activado, si me vengo aquí a filtrar, he activado esta casilla de aquí que es la de holdout para que toda esta colección, por ejemplo, se pueda convertir en un holdout. ¿Qué significa eso? Que en este momento yo voy a renderizar, utilizar toda esa colección como máscara. Fijaros cómo mi personaje está interactuando con la explosión, deja un hueco, pero Blender solo va a calcular por un lado la explosión y por otro solo mi astronauta, deshabilitando esta parte, o las dos a la vez. Yo creo que me voy a arriesgar y voy a renderizar las dos a la vez, pero si por lo que sea vuestras máquinas sufren un poco de más o no pueden, pues tenéis esta opción de aquí. Tenéis la opción de hacer dos renders activando el holdout. Yo haría un render solo de la explosión nuclear, lo demás transparente, y deshabilito la explosión y renderizo solamente mi personaje con el fondo. Las luces están afectando a mi personaje. Yo tengo varias luces aquí, las muevo, afecto a mi personaje. Y acordaros que esto ocurre porque hemos utilizado Switch Lite para convertir y extraer las texturas necesarias para que esto se dé. Si no, esto no pasaría. Si yo importo un plano dentro de Blender y trato de iluminarlo, no va a pasar nada. Simplemente la luz luz afecta de un modo global por delante o por detrás a ese plano, pero no voy a generar nunca estos efectos en los que parece que realmente mi figura sea tridimensional y al final no es más que un plano. Cuando yo me muevo, veis, esto es simplemente un plano. Todo ese efecto se hace gracias a Switch. Bueno, pues esto ya está listo para renderizar. Vamos a darle al render, vamos a ver si nuestra máquina no se funde. Ya solo nos queda hacer la composición final en After Effects Y tenemos nuestro proyecto listo para compartir. Ha costado un poco, ha sido bastante más largo de lo que yo pensaba, pero creo que el resultado va a valer la pena. Y además os abre la puerta para que os podáis grabar con cualquier tela verde que encontréis por ahí o con un fondo de croma de los plegables que venden en internet y podáis colocaros dentro de cualquier escena que generéis con Blender, teniendo unos resultados que van a ser una locura. Pues nada, renderizo esto y nos vemos en After. A few moments later. Bueno, pues nuestro render ya ha terminado. Hemos renderizado en secuencia de EXR y vamos a llevárnoslo a After Effects para hacer la composición final. Vamos allá. Bueno, pues ya estamos en After Effects y vamos a hacer la composición. Aquí, como veis, tengo ya el resultado final, pero vamos a hacerlo paso a paso para que veáis que es súper sencillo llegar a un resultado como este. Por cierto, si te está gustando el vídeo, ¿por qué no te dejas un like? Y espero que no sea el caso, pero no me digas que aún no sigues este canal. Pero bueno, Bueno, aquí tienes la opción de hacerlo ya mismo. Aquí tengo el resultado del render de Blender y al final he renderizado por un lado el play del desierto con el astronauta y por otro la explosión nuclear, porque es bastante más fácil de poderlos integrar después y sobre todo la máquina sufre menos al no tener que hacerlo todo a la vez. Voy a crear una nueva composición con el primer, el primero de los renders y esto es algo que os va a pasar cuando importéis secuencias de EXR, sobre todo con todos los pases en un solo archivo. Cuando nosotros importamos dentro de After Effects vamos a ver negro, no vamos a ver nada. Esto es tan sencillo como aplicarle el efecto Extractor, que lo que va a hacer es permitirme elegir cuál de los pases de ese EXR quiero ver. Voy a buscar Extractor, que lo tenemos, y ahora yo tengo este diálogo desde el cual puedo elegir cualquiera de las capas. Fijaros cómo tengo un montón la opción combinada, el Ambient Occlusion, tengo el background y el foreground por separado, tengo el pase de mist, todos los pases que habíamos visto en Blender que yo iba a sacar. Yo en este caso le voy a decir que quiero, voy a elegir foreground combined. Y como veis, y esto es probable que os pase sobre todo en las versiones nuevas de After Effects, nosotros habíamos renderizado con el perfil de color de AGX dentro de Blender. Y qué pasa ahora mismo, que After Effects está haciendo una conversión de color un poco extraña porque no sabe el perfil de color que tiene este EXR. Entonces, esto es muy sencillo de solucionar. Simplemente nos vamos a ir a Project Settings, y si os fijáis, aquí está esta opción de aquí que pone Color. Vamos a pinchar, y Color Engine nos está diciendo que el color management está utilizando el perfil de Adobe. Si yo quiero bajarme el perfil de AGX de internet, es muy sencillo. Simplemente, si en Google escribís AGX OCIO, como tenéis aquí, AGX OCIO en castellano. Este primer enlace que sale, vamos a entrar. No os preocupéis, que os lo voy a dejar en la descripción del vídeo también. Los tres puntitos aquí arriba, download. Y ahora ya nos venimos a After Effects y le vamos a decir que en lugar de Adobe OCIO, OK. Y no queremos ACES, queremos un custom, y vamos a seleccionar donde hemos guardado ese archivo. Lo seleccionamos, la ruta, y le vamos a decir OK. Fijaros cómo ahora ha cambiado el perfil de color y esto ya se ve igual que se veía dentro de Blender. Y además tengo un montón de rango dinámico para poder hacer mis ajustes de corrección de color en este plano. ¿Qué más pases habíamos renderizado? Pues yo puedo duplicar esta capa y, por ejemplo, puedo ahora mismo ver la del ambient occlusion. Veis, este es el pase de Ambient Occlusion. Si lo quiero usar, lo multiplico, veis, y en este caso la oclusión y las sombras de contacto se están, digamos, potenciando. Voy a duplicar de nuevo. Otro de los pases que habíamos renderizado era el Glossy Direct. Fijaros, este es el pase del Glossy Direct y del Glossy Indirect. En este caso tienen muchísimo ruido, vale. Yo debería haber pasado cada uno de los pases, debería haberlos pasado por un noise reduction dentro de Blender, pero para hacer el proceso bastante más rápido no lo he hecho. Y algunos de los pases, como podéis ver, están llenos de ruido. Yo en este caso no me hace falta ninguno de esos. También tengo el pase de mist, tampoco lo vamos a utilizar. Y también tenemos el de volúmenes. En este caso, como no está la explosión nuclear, pues tampoco me hace falta el de volúmenes. Vamos a quedarnos simplemente con el astronauta. Otra de las cosas que sí que me podría venir muy bien, voy a duplicar voy a borrar Extractor y voy a cargar Cryptomatte. Cryptomatte me va a permitir, tengo un código de color por cada uno de los objetos y si yo me vengo a Cryptomatte y selecciono por ejemplo a mi astronauta, automáticamente tengo esa máscara o el cañón o el cielo o esta roca de aquí o puedo sumar varios, puedo decir por ejemplo pues quiero una máscara de mi astronauta y las 3 rocas y ahora donde pone Output en lugar de Color le voy a decir matcolors. Con lo cual, veis, estoy teniendo una máscara que puedo utilizar para enmascarar cualquier cosa. Vamos a renombrarlo aquí, vamos a llamarlo mat, y lo vamos a deshabilitar para la vista para no liarnos. Y ahora vamos a cargar la explosión nuclear de nuevo, secuencia de EXR. Vamos a cargar extractor y vamos a elegir, pues, que quiero el foreground combined. Aquí tengo la explosión nuclear. Vamos a ver qué más pases tengo. Tengo el Shadow Catcher, todas las sombras que estaba generando la explosión. Esto me hace falta, voy a duplicar de nuevo. Y también tengo la emisión, todo lo que es la parte emisiva del VDB la tengo aquí en un pase separado. Pues perfecto, ¿no? ¿Qué vamos a hacer con esto? Por ahora, a la explosión le voy a añadir las sombras. Las sombras las voy a colocar en modo multiplicar. Y ahora veremos qué pasa con la emisión. Me hace falta este mate que hemos sacado antes. Quiero que tanto la sombra como la explosión nuclear se recorten en función de ese mate. Y invertido, veis, sombras voy a colocar por debajo de la explosión nuclear porque estaban por arriba. Y si quiero, pues las puedo bajar un poco la opacidad. Y ahora tengo la parte emisiva. Con esto quedaría de maravilla poder poner un glow. Y no sé si sabéis que cuando nosotros aplicamos un glow de los que tiene After Effects por defecto, realmente todo se ve fatal. Tenemos que aplicar más de uno o hacer 20 virguerías para tratar de encontrar un resultado medianamente decente. Hay otros glows, por ejemplo, dentro de Red Giant tenemos dentro de Boris, pero hay uno que es particularmente una barbaridad y que a mí me encanta, y es Deep Glow. En este caso tengo la versión 2 de la casa Plugin Everything, y vais a ver cómo lo bueno de Deep Glow es que el glow que nos va a generar es exponencial. Y esto es algo que encontramos solo en softwares de composición de gama alta como Nuke. También lo podemos hacer en Fusion, pero de un modo no tan directo. Pero gracias a Deep Glow tengo acceso directamente este Glow exponencial, que es lo más parecido a la realidad posible. En este caso, fijaros que tengo una barbaridad de radio, pues lo vamos a reducir bastante, 400 yo creo que es más que de sobra, y le vamos a bajar la intensidad del mismo modo, bastante sutil, vale. Va a quedar de maravilla. La nueva versión 2 tiene un montón de funciones nuevas, pero voy a sacar una serie de tutoriales cortos hablando de mis plugins favoritos de Plugin Everything, que son una auténtica pasada. Y cómo no, tendremos un capítulo dedicado únicamente a Deep Glow 2. Mientras tanto, simplemente que veáis una pincelada de que es una barbaridad, es uno de los mejores plugins y de los glows más realistas que vais a encontrar dentro de After Effects. Bueno, pues yo por ahora esto lo voy a colocar en modo Screen y fijaros, veis mi glow, vamos a darle un poquito más de exposición, incluso un poquito más de radio. Perfecto. Y también vamos a recortarlo con el mate invertido. ¿Qué más podríamos hacer? Bueno, pues podemos añadir todas las capas que queráis para darle un poco más de vidilla a esto. Pues no sé, podríamos añadir Film Grain, podríamos añadir, vamos a añadir una capa de ajuste, Ctrl+Alt+Y, nueva capa de ajuste. Y aquí pues, por ejemplo, podemos añadir curvas Vamos a hacer una viñeta. Bajar esto, voy a añadir una máscara elíptica, doble clic, sustraer. Vamos a aumentar el feather, F. Me gustaría también un poco de aberración cromática. Voy a utilizar otro de los plugins de Plugin Everything y esta vez uno gratuito que se llama Quick Chromatic Aberration, la versión 3. Lo aplico y si me vengo aquí a los bordes estoy generando aberración cromática. Esto es mucho, vamos a decirle 1. Perfecto, pues ya tenemos los bordes más oscuros con un pequeño viñeteado y aberración cromática. ¿Qué más podríamos hacer? Bueno, pues por ejemplo vamos a añadir grano, vamos a decirle Add Grain, y esta es la previsualización. Vamos a bajarlo un poquito, 6, y la intensidad pues yo creo que 0.2 está bien. En lugar de previo vamos a decirle Final Output, y fijaros cómo estamos añadiendo grano desde After Effects. Si no os gusta cómo queda este grano porque es bastante digital, tengo varios presets. Por ejemplo, pues yo podría elegir este de película Kodak, que es más sutil. Si no os gusta, de todas formas siempre podéis añadir un overlay con un footage que nos bajemos de internet de grano, lo ponemos encima y sin problemas. Y en el caso de que queramos corregir un poco el color de nuestra de nuestro plate, pues desde el EXR, por ejemplo, le voy a añadir unas curvas. Lo bueno es que como hemos renderizado con mucha más información de la que tendría un PNG o una secuencia de JPGs, pues puedo añadir correcciones y no va a sufrir la imagen tanto. Tengo mucho rango donde jugar y me gusta bastante. Vamos a añadir otra capa de ajuste, la voy a colocar por aquí debajo y le voy a decir que esté recortada en función del mate pero en lugar de invertido, sin invertir. Y ahora ya, si añado unas curvas aquí, voy a solo modificar a mi astronauta. Si yo lo que quiero es dejar al astronauta y modificar el fondo, pues simplemente invierto, y ahora estoy, veis, afectando solamente al fondo y dejando a mi astronauta sin modificar. Desde aquí, desde esto hasta esto, hemos avanzado un montón. Lo bueno de este método que hemos visto es que nos permite hacer prácticamente lo que queramos, grabarnos en un chroma y llevarnos esa información a Blender para hacer las escenas que se nos pasen por la cabeza. Es que tiene un montón de usos y hay un montón de videoclips últimamente que utilizan este tipo de efectos. Espero que os haya gustado este tutorial, aunque hayan sido en dos partes, y sobre todo espero que os gusten los assets premium de ActionVFX que estamos regalando en el tutorial gracias a la buena gente de ActionVFX, que no solo han esponsorizado el vídeo, sino que además han tenido venido bien regalaros a todos los que veáis este vídeo su pack de assets, los mismos que hemos utilizado en el tutorial. Y, ¿dónde está el link? Aquí lo tenéis, aquí tenéis escrito el link. Entrar y reclamar vuestros assets para poderlos descargar gratuitamente. Espero que os haya gustado el tutorial. Si es así, déjate un like, y si no estás suscrito aún al canal, vamos, ¿a qué esperas? Yo me despido hasta el próximo tutorial y te dejo por aquí un tutorial que no te puedes perder. Porque es una barbaridad. Nos vemos. Let it drop. Let it drop.










