📽️ Vector Warp en Fusion Studio 20: el SECRETO que cambia el juego🤯

DaVinci Resolve's Fusion Studio 20 adds Vector Warp, which extracts motion vectors from footage without traditional tracking. The tutorial shows applying AI-generated tattoos to faces using Vector Warp, plus new tools like Magic Mask 2 for AI-powered rotoscoping and native Cryptomatte support for precise masking.
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¿Sabías que si tienes una licencia de DaVinci Resolve Studio también tienes acceso a Fusion Studio? Sí, sí, como lo oyes, uno de los softwares de composición y VFX más avanzados del mercado con tu misma licencia de DaVinci Resolve Studio. Pues en este tutorial te voy a enseñar algunas de las novedades que trae Fusion 20 Studio que te van a dejar sin palabras. Y es que hace poco subí en este tutorial que tienes enlazado aquí una introducción a los nodos que puedes encontrar dentro de Fusion y sobre todo cómo perderle el miedo si es que todavía no has dado el salto, y que puedas entender un poco mejor cómo funciona, cómo está estructurado, y los primeros pasos dentro de este software que es tan, tan completo y sobre todo tan profesional. Así que en el tutorial de hoy te voy a enseñar algunas de las novedades que nos presenta Fusion Studio 20, y vas a ver algunas de las herramientas avanzadas que a mí me han volado la cabeza. Y sobre todo vas a poder entender por qué Fusion es un software tan potente. De hecho, es un software que muchos estudios de Hollywood ya están utilizando porque tiene un montón de similitudes con estándares de la industria, como por ejemplo Nuke. Y obviamente Fusion 20 tiene un montón de funciones que es casi imposible ver en un único tutorial, pero te voy a enseñar algunas de las novedades que a mí más me han sorprendido y que estoy seguro de que vas a disfrutar un montón. Así que nada, vamos a ello. Y si eres nuevo en Fusion, esto va a ser lo primero que vas a ver cuando abras Fusion 20. Así que si necesitas entender un poco más cómo funcionan los nodos o cómo funciona un poco el flujo de trabajo dentro de Fusion, te recomiendo de nuevo que te pases por el tutorial anterior, que es bastante más básico, y vas a poder aprender cómo funciona el flujo de trabajo con nodos dentro de Fusion. ¿Y por qué vamos a utilizar Fusion Studio en lugar de Fusion integrado dentro de DaVinci Resolve? Bueno, pues tened en cuenta que muchas herramientas están solo disponibles en la versión Studio, ya que es el software más potente y más completo. Y pese a que la versión que tenéis dentro de DaVinci Resolve tiene un montón de funciones, algunas de ellas solo están disponibles en su versión Studio. Además de eso, Fusion Studio es bastante más potente que su versión dentro de DaVinci Resolve y está más optimizado para trabajo profesional. Si os dais cuenta, además, cuando abrimos por primera vez vemos que no tenemos un media in igual que teníamos en DaVinci Resolve. Y aquí, en el caso de Fusion Studio, lo que vamos a hacer es trabajar con algo que se llama loader. ¿Y qué es un loader? Pues es simplemente la forma que tiene Fusion Studio de llamar al objeto que nos permite importar material. Y no te preocupes porque es súper sencillo. Simplemente puedo arrastrar cualquier clip o cualquier secuencia a la ventana de nodos y automáticamente lo tendré disponible. Y si lo que quiero es cargar el nodo Loader, pues vamos a hacerlo de un modo súper sencillo. Te enseño cómo. Pues crear un Loader es tan sencillo como seleccionar un clip y arrastrarlo directamente a la ventana de nodos. Y fijaros que ahora mismo ya lo tengo aquí. Y como ya sabemos, podemos utilizar las teclas 1 y 2 para cargarlo en el monitor 1 o en el monitor 2. Si solo quiero trabajar con un monitor, pues voy a pinchar en esta ventana de aquí. Y fijaros cómo tengo mi material cargado. Y este material, si yo quiero moverme, tengo que hacer clic en la rueda del ratón y arrastrar. Y si quiero hacer zoom, voy a poder pulsar Control y rueda del ratón para hacer zoom out. Y aquí voy a tener tanto el tamaño como la profundidad de color de este clip. Este clip, por ejemplo, es un clip que he grabado con el iPhone utilizando Apple Log 2. Y como podéis ver, además está grabado en logarítmico y no tiene el contraste que tendría un clip normal y corriente. Lo mejor de Fusion 20 es que en casos como este, si yo estoy trabajando en un flujo de trabajo muy complejo en el cual yo estoy recibiendo el material, por ejemplo, del colorista, y voy a trabajar con efectos visuales antes de la corrección de color, lo que puedo hacer es cargar un LUT sin modificar mi escena, de modo que cuando yo haga un export pueda devolver el material tal y cual ha venido de grabación sin modificar nada, en caso de que esté trabajando con un colorista. Si yo lo que quiero es hacer una corrección de color, pues también voy a poderla hacer dentro de Fusion. Y, ¿cómo puedo cargar un LUT de visualización simplemente para que pueda ver el material más correctamente? Pues tenemos esta opción de aquí donde aparece esto de LUT. Fijaros, aquí arriba tenemos esta especie de cuadrícula que lo que va a hacer es permitirme cargar un LUT pero que no va a modificar la imagen, simplemente va a modificar la previsualización, lo cual es súper útil. Si yo quiero cargar un LUT, puedo elegir algunos de los LUT de transformación que tiene Fusion o cargar uno personalizado. Si selecciono Editar, esta es la ventana que va a aparecer y aquí puedo cargar mi propio LUT. También tengo las curvas que puedo modificar, control de ganancia, de gama o incluso gama del alfa. Y también tengo la opción de predividir y postmultiplicar para trabajar con material lineal. Yo en este caso voy a cargar un LUT y fijaros que tengo aquí varios de conversión de Apple iPhone Log a Rec.709. Voy a cargar este de aquí y fijaros que ahora mismo, cuando yo activo o desactivo la previsualización, estoy cargando ese LUT que me permite ver un poco más cercano a la realidad en Rec.709. Cómo está grabado ese clip. En este caso, pues bueno, he hecho una prueba aquí en mi mesa simplemente moviéndome para que veáis cómo funciona. Es un archivo en 4K. Esta es la línea de tiempos, que eso ya os lo comenté en el anterior tutorial, y tengo la entrada y la salida automáticamente colocadas en 0. Y en este caso el fotograma final, que es el 2:55. La duración de mi proyecto en este caso no viene dada por este clip. Si yo quiero que mi línea de tiempos se adecúe a la duración este clip. Fijaros que además, cuando yo selecciono un clip, tengo la posibilidad de decir el global input, es decir, dónde empieza y acaba este clip en la totalidad de mi línea de tiempos, o hacer un trim, elegir de qué fotograma a qué fotograma quiero trabajar. Si, por ejemplo, a mí me han dado el material en bruto, pero sé que solamente voy a trabajar del fotograma 50 al 90, pues aquí modificaría tanto la entrada como la salida. Y si quiero que todo esto se adecúe a esta duración Simplemente voy a hacer, voy a pulsar mayúsculas y arrastrar a la línea de tiempos. Y fijaros como ahora la línea de tiempos de mi proyecto dura lo que dura este clip. En lugar de arrastrar un clip desde mi explorador a la ventana de nodos, ¿qué puedo hacer? Puedo cargar nodos haciendo clic en Control barra espaciadora y tengo la opción de seleccionar tool. Y aquí podría cargar un loader, añadir. Y fijaros que en este caso, como tenía seleccionado un clip, automáticamente me genera un merge. Que ya hemos visto que sirve para sumar o componer 2 clips uno encima de otro. Yo en este caso no me hace falta esto. Y aquí tendría un Loader 2 en el cual pues puedo irme a la ventana del inspector y seleccionar qué material de archivo quiero cargar. Vamos a borrar esto y vamos a ver el primer nodo que estoy seguro que os va a dejar sin palabras. Y es que vamos a poder utilizar una herramienta que se llama Vector Warp, que nos va a permitir, sin necesidad de hacer tracking, extraer los vectores de movimiento de un plano completo que puede ser lo complejo que queramos, incluso incluso telas que se mueven, y utilizarlos para desplazar un elemento y componerlo encima del original de modo que siga perfectamente el movimiento del plano. No me dirás que no es una locura. Y es que hasta ahora herramientas de este tipo solo estaban disponibles en softwares profesionales como Nuke, pero ahora podemos utilizarlas dentro de Fusion Studio, lo cual es una maravilla. Así que nada, vamos a ver cómo funciona. Y no te preocupes, que esto de los vectores suena bastante complicado, pero es bastante más sencillo de lo que parece. Y si estás acostumbrado a trabajar en 3D, sabrás que muchos motores de render ya te permiten generar un paso de vectores de movimiento para poder aplicar el motion blur en postproducción, lo cual a veces agiliza mucho el proceso de render, ya que no tenemos que calcularlo desde el software de 3D y lo vamos a poder aplicar a posteriori o modificar, aumentar, disminuir, lo que queramos. No está ya renderizado, con lo cual tenemos un montón de libertad creativa Que es lo que se busca en las producciones un poco más serias, porque seguro que te hacen cambiar algo. Entonces, cuantas más opciones tengamos, pues mejor. Y en el caso del Vector Warp vamos a poder extraer esos vectores de movimiento de un vídeo, lo cual es una locura. Así que nada, vamos a empezar. Lo que he hecho es he seleccionado este clip, voy a cargarlo aquí, vamos a desactivar la vista de LUT y fijaros cómo es una chica que está moviendo la cabeza de un lado a otro. Voy a hacer lo mismo, selecciono mayúsculas y lo arrastro a la línea de tiempos para tener la duración de este clip y en este caso a mí me gustaría utilizar este plano de vídeo y añadirle en la cara unos tatuajes. Voy a hacer un trabajo previo que va a ser seleccionar un fotograma. Voy a seleccionar el fotograma 74 como referencia y lo que voy a hacer es llevarme ese fotograma a algún software que me permita añadirle unos tatuajes en la cara. Y como seguro que sabéis que me encanta la inteligencia artificial, pues vamos a utilizar una plataforma de IA que nos permita hacer modificaciones sobre ese fotograma en concreto. Yo voy a utilizar Nano Banana dentro de Gemini. Vamos a ello. Pues dentro de Gemini no tenemos más que seleccionar desde este diálogo de aquí la opción de crear imágenes y fijaros cómo automáticamente nos añade Nano Banana. Yo lo que he hecho es cargarle ese fotograma, el fotograma 74, que es el que voy a utilizar como referencia, y le he dicho que le ponga algunos tatuajes en la cara. Y fijaros que este ha sido el primer resultado que me ha dado, pero me ha añadido demasiados en el cuello que a mí no me terminaban de convencer. Así que le he pedido que los ponga, pero solamente en sus mejillas. Y fijaros, este es el resultado que he obtenido y este ya me convence un poco más. Así que nada, lo voy a descargar y lo voy a abrir dentro de Photoshop. Tengo el fotograma original cargado en Photoshop Y lo que voy a hacer es traerme el frame que he generado dentro de Gemini, pues es bastante más pequeño que mi plate original, que es 4K. Y lo que voy a hacer es simplemente ajustar el tamaño. Y para poder ser lo más preciso posible, pues una opción bastante socorrida es cambiar el modo de fusión a diferencia y empezar a escalar hasta que ambas imágenes coincidan más o menos. Cuando casi todos los píxeles estén en negro, Quiere decir que no hay prácticamente diferencia entre una imagen y otra. Y aunque Gemini con Nano Banana conserva bastante bien la estructura, pues no va a haber una coincidencia del 100%. Pero bueno, más o menos yo creo que con este nivel de coincidencia es más que suficiente. Así que vamos a cambiarlo al modo normal. Voy a aplicar la transformación pulsando Enter y ahora lo que voy a hacer es enmascarar Vamos a crear una máscara y la vamos a pintar de negro. Y lo que vamos a hacer es pintar sobre las zonas donde está el tatuaje, con lo cual vamos a obtener únicamente una imagen tal que así. Esta es la cara original y este es el tatuaje que hemos generado dentro de Gemini. Y ahora lo voy a salvar, y lo voy a salvar como un PNG transparente. Y nos vamos a Fusion. Y ya estamos en Fusion, y antes de aplicar los efectos necesarios para generar nuestro Vector Warp, lo que voy a hacer es recortar esta imagen porque estamos trabajando con una imagen muy grande en 4K y lo que queremos es hacer uso de únicamente la cara de la chica. Toda esta información no nos sirve, así que lo que voy a hacer es seleccionar el nodo de mi imagen de la chica y le voy a añadir un nodo de crop. Ahora estamos viendo el crop. En este caso, por defecto me está haciendo un crop a Full HD y en una posición que no me interesa. Vamos a decir Reset Size, y con esta opción de aquí que tenemos en esta esquinita, lo que vamos a poder es definir de modo, de forma visual, el área de crop que queremos realizar. Así que voy a seleccionarla y voy a pintar esta especie de rectángulo que más o menos equivale a la zona sobre la que voy a trabajar. Vamos a hacer scroll para ver que más o menos tenemos todo toda la acción dentro de ese crop. Y una vez lo tenemos, lo que vamos a hacer es crear otro crop para dejar la imagen como estaba originalmente. Esto suena un poco complicado, pero lo que yo quiero es devolver esta imagen a su estado original. Así que voy a añadir otro crop a continuación, vamos a cargarlo, y en este caso voy a añadir el tamaño del frame original, que como recordaremos es 3840 x 2160, o sea, 4K. 3840 x 2160, vamos a escribirlo aquí, 3840 x 2160. Y en el caso del offset, 667, 339. Vamos a 667, copiarlo, 339, pero en negativo. Y ahora si yo mezclo, hacer un merge arrastrando el Crop 2 sobre el clip original. Si yo veo el Merge, fijaros cómo tengo la imagen tal cual, sin modificar, y todas mis modificaciones van a venir en esta parte central. Con lo cual, he recortado, voy a trabajar y desrecorto y mezclo con el original, de modo que veis, vuelvo a este aspecto original. Para ver si esto está funcionando bien, pues podemos hacer cualquier modificación intermedia y ver ¿Qué es lo que ocurre? Por ejemplo, si yo hiciera una corrección aquí, Color Corrector, veis, veo que realmente estoy afectando solo a esa porción y el resto se mantiene igual. Y ahora esta imagen, si yo me vengo aquí a Canales, botón derecho, Canales, o bien en esta ventanita de aquí, tengo todos los canales que tengo disponibles. Y como podéis daros cuenta, pues solo tengo color y alfa, no tengo vectores para trabajar. Si yo cargo un vector Word Vector Warp necesita vectores para poder funcionar. ¿Y cómo voy a extraer todos esos vectores de la imagen? Pues haciendo uso de otro nodo que se llama Optical Flow. Y Optical Flow lo que va a hacer es analizar el movimiento de la imagen y extraer vectores a partir de ese movimiento. Así que voy a seleccionar, con Crop seleccionado, voy a decirle Optical Flow, y fijaros como ahora Cuando lo cargo, solo estoy viendo el crop y después el optical flow. Cuando me vengo a canales, sí tengo vectores. Si yo quiero ver cómo son, pues simplemente puedo cambiar aquí a vectores, ¿veis? Y esto es la información de vectores que está extrayendo de la imagen. Y tenemos dos opciones: clásico y avanzado. El avanzado va a utilizar la GPU. Si tenemos una tarjeta gráfica, va a utilizar todo el poder de la misma Y en el caso del clásico, que es bastante más preciso, va a utilizar solo la CPU, es decir, el procesador. Y en este caso lo voy a dejar en avanzado. Voy a volver al modo color porque este es muy bizarro. Y ahora ya puedo cargarle Vector Warp. Y dentro de Vector Warp vamos a poder seleccionar el fotograma de referencia. En este caso habíamos dicho que íbamos a utilizar el 74, así que le vamos a decir desde el inspector Set frame en el 74. Y fijaros cómo tengo varias opciones: tengo generar warp, generar warp y añadir un mapa, aplicar el mapa de warp, o hacer un unwarp. Y si yo selecciono unwarp, fijaros que lo que va a hacer es automáticamente estabilizar toda esa zona, en este caso todo lo que está dentro del crop, para que yo pueda, pues por ejemplo, hacer, pues pintar cualquier cosa con esa imagen estabilizada en función, en base a todos los vectores que ha calculado con Optical Flow, lo cual es una locura. Y yo en este caso lo que voy a hacer es, en lugar de dejarlo en Unwarp, lo voy a dejar en Generate Warp Map, de modo que voy a poder añadir aquí los tatuajes que hemos exportado de Photoshop y llevarlos a esta entrada de aquí del Vector Warp. Vamos a irnos al fotograma 74, que es el de referencia, Y fijaros cómo en este caso necesito transformar esos tatuajes. Zoom. Y eso lo voy a hacer gracias a un nodo de transformación. Voy a añadir un Transform Node y lo que voy a hacer es buscarlos, ampliarlos, escalarlos, escalo y los coloco en la posición en la que deberían ir, que es esta de aquí. Esta es la posición. Cuando yo me muevo, los tatuajes cómo se mueven perfectamente con la imagen gracias a los vectores que estoy extrayendo con Optical Flow y al Vector Warp. Esto es una barbaridad y no he tenido que hacer motion tracking, simplemente he definido un fotograma de referencia y he traído esos tatuajes que habíamos generado con inteligencia artificial. Y cuando me voy al Merge, tengo mi imagen original totalmente modificada. Eso sí, Vector Warp utiliza bastantes, bastantes recursos de vuestra máquina, así que si tenéis una máquina justita pues le va a costar un poco. A mí me está costando bastante, y eso que mi ordenador tampoco es tan antiguo. Pero bueno, no me diréis que no es una locura este nodo de Vector Warp dentro de Fusion 20. Y vais a ver que hay un montón más de novedades en Fusion 20 que os van a hacer la vida muchísimo más sencilla. Así que nada, vamos a seguir. Otra de las cosas que han mejorado un montón es el uso de archivos que tienen capas, como por ejemplo los PSD o los EXR. Si yo cargo un PSD, fijaros cómo voy a colocarlo en la ventana de previo, puedo arrastrarlo simplemente y aquí tengo la imagen completa, todas las capas combinadas. Si yo quiero ver una capa en concreto, si me vengo a Formato, en lugar de Merge Layers tengo qué capa es la que quiero ver, todas juntas o una por una, y yo puedo hacer una copia y decir que en esta quiero ver Hello y en esta quiero ver solo el fondo. Y ahora en el Merge tengo las dos capas por separado. Una auténtica locura. Pero esto no solo funciona con los PSD, también funciona con los EXR. He creado un archivo, he creado esta escena dentro de Blender, simplemente un ciclorama con 4 sillas. Voy a encender la vista de render y lo que voy a hacer es renderizar un fotograma En este caso en EXR, y le voy a añadir varios pases como pues el pase Z, posición, las normales, el Glossy Direct, el Indirect, Ambient Occlusion y Cryptomatte. Y vamos a renderizar este fotograma. Voy a importar mi EXR, lo vamos a cargar, y este es el primero de los pases que me está enseñando. Si yo me vengo de nuevo a formato, tengo aquí todos los canales de qué es lo que quiero ver. En este caso estoy viendo el Ambient Occlusion. Si yo quiero ver la vista combinada, voy a seleccionar aquí R, G y B del pase combinado y el alfa también del pase combinado. Tengo la opción también de hacer corrección para mostrar el EXR en el espacio de color que hemos trabajado. En este caso era AGX y si lo activo estamos haciendo una conversión del AGX a sRGB para poderlo ver de un modo más correcto en nuestra pantalla. Esto será solamente para previsualizar y a la hora de hacer el render lo eliminará. Si queremos hacer la transformación en el propio render, pues utilizaremos un nodo de Color Space Transform que lo tenéis aquí. También voy a poder elegir qué canales quiero ver directamente, qué pases. En este caso pues podría elegir el Ambient Occlusion, el Glossy Direct, la posición, cualquiera de los que yo he renderizado los tengo disponibles en este diálogo de aquí. Y lo mismo, esto es únicamente para previsualización. También lo tengo dentro de canales y dentro de layer, también occlusión. Pero fijaros cómo aquí realmente lo que estoy utilizando es el pase combinado. Esto simplemente es de previsualización. Y hasta ahora, si yo quería utilizar los diferentes pasos, lo que tenía que hacer es duplicar la capa e ir sacando cada uno de los pases para hacer un merge. Pero ahora tenemos un nuevo nodo que se llama Swizzler, este de aquí, que lo que me permite es sacar de cada uno de esos nodos las partes que me hagan falta sin tener que ir canal por canal cambiando, que era bastante pesado. Ahora yo, por ejemplo, puedo decir, bueno, pues este es el Ambient Occlusion, y fijaros, tengo tengo mi ambient occlusion. Voy a duplicar Swizzler y en este caso aquí le voy a decir que quiero la vista combinada. Tengo la vista combinada más el ambient occlusion. Vamos a llevarnos un merge, merge node, y a añadir uno y otro. Y vamos a cambiar el modo por multiplicar. Y ahora estoy multiplicando, veis, el ambient occlusion por mi mapa combinado, con lo cual puedo potenciar un poco más las sombras de contacto. Y todo esto es para hablaros de uno de mis nodos favoritos en esta nueva versión de Fusion 20, y es que finalmente tenemos Cryptomatte nativo. Eso es una auténtica barbaridad. ¿Y qué es Cryptomatte? Voy a cargarlo y fijaros cómo automáticamente tengo mapas de color basados en varias cosas que yo puedo seleccionar. Yo, por ejemplo, puedo decir que voy a trabajar con los Cryptomatte de objeto, asset o material. Esto es así porque yo le he dicho a Blender obviamente que me guarde los Cryptomatte de esas 3 categorías. Y ahora lo que yo puedo hacer es, utilizando el Pick, seleccionar por ejemplo este de aquí, decirle Output to Alpha y utilizar esa información como una máscara. Si yo ahora, por ejemplo, voy a añadir este es mi pase combinado, le voy a poner una corrección de color y voy a utilizar el Cryptomatte. Vamos a ponerlo aquí como máscara de mi corrección de color. Vamos a monitorizar la corrección y ahora cuando yo cambio, veis, el color, solo estoy afectando a ese elemento porque lo he aislado usando la máscara del Cryptomatte. Esto es una locura, sobre todo si estáis haciendo composición dentro de Fusion, el poder usar directamente Cryptomatte de forma nativa os va a ahorrar horas y horas de trabajo. Y esto es un fotograma estático, pero si tenemos un render en movimiento, pues imaginaros la cantidad de horas de trabajo, de máscaras, de historias que os ahorra Cryptomatte. Es una locura. No me diréis que no es una barbaridad el poder utilizar Cryptomatte directamente como un nodo más de forma nativa dentro de Fusion 20. Y es que en este canal ya hemos hablado un poco sobre composición de renders en 3D utilizando Fusion, y os dejo la tarjetita por aquí por si no habéis visto ese vídeo, para que le echéis un vistazo. Eso sí, luego volved a este y lo termináis. Y el hecho de poder utilizar Swizzler acelera muchísimo más la forma en la que vamos a poder trabajar con renders DXR multicanal, lo cual va a hacer que vuestro flujo de trabajo, si es que os dedicáis al mundo del 3D, sea muchísimo más rápido y sobre todo muchísimo más optimizado. Pero vamos a ver algún nodo más, ¿no? Vamos allá. Otro de los nodos que han mejorado un montón es el de Duplicate, y para ver cómo funciona voy a cargar una imagen. En este caso pues tengo una especie de timelapse y voy a añadirle un rectángulo haciendo uso de las herramientas de formas vectoriales que tiene Fusion 20. Es Rectangle. Y para poderlo ver nos hace falta un S-Render que convierte esa información vectorial a una imagen que podemos mezclar con nuestro fondo. En este caso voy a mezclar ambos y ya tengo ese rectángulo sobre la imagen que he cargado. Voy a modificar el tamaño de este rectángulo y lo que voy a hacer es, antes del render, añadir un nodo de duplicar, el S-Duplicate. Y desde aquí, fijaros qué locura puedo generar. Copias, las que yo quiera, y aplicarles variaciones en cualquiera de sus ejes, en X, en Y. Vamos a aumentar el tamaño de la salida del render, vamos a mover nuestra capa un poco, puedo aumentar el número de copias, puedo modificar la posición en cualquiera de los ejes, y dentro de Jitter puedo modificar el Time Offset. En el caso de que los anime, puedo hacer que esa animación también esté modificada o el offset en X o en Y. Me diréis que no es una auténtica barbaridad. Vamos a aumentar el número de copias, 20, y fijaros cómo podemos generar incluso valores random que se van moviendo a lo largo del tiempo y de un modo súper sencillo. Y esto funciona con cualquier elemento vectorial de los que tiene Fusion y nos va a permitir generar animaciones muy complejas de un modo súper sencillo. Ya veis que únicamente variando algunos de los valores de offset podemos generar animaciones que en este caso, por ejemplo, nos vendrían genial para simular, por ejemplo, una forma de onda, un audio, lo que queráis. Y otro de los nodos que merecen su propio capítulo es uno del que ya hemos hablado en alguna ocasión, pero es que a mí me sigue volando la cabeza porque lo preciso que es es una locura y es Magic Mask 2, que ahora es muchísimo más rápido y funciona de un modo mucho mejor. Vamos a cargarlo, Magic Mask, y fijaros cómo simplemente puedo hacer un solo clic y Fusion automáticamente comienza a hacer el recorte. Yo en este caso voy a añadirle uno más para el pelo y fijaros qué locura. Nada de ponerme a dibujar nada de ponerme a hacer historias raras. Fissure utiliza inteligencia artificial para que los recortes sean extremadamente rápidos. Y cuando ya tengo definida la zona que quiero recortar, simplemente le puedo decir track hacia adelante y hacia detrás con este botón de aquí. Y después puedo modificar el mate que nos está generando, puedo hacer un desenfoque, puedo hacer que se contraiga o se expanda, modificar la gama, el umbral, incluso tratar de recuperar los bordes con Restore Frames. Y es que esta herramienta es una barbaridad y sobre todo es súper rápida. Y qué más cosas voy a encontrar en Fusion, pues voy a encontrar un montón de funciones, desde poder importar objetos en 3D, hacer un scanline render, hacer tracks de puntos, planar tracking, incluso cámara tracking. Y el cámara tracking de Fusion es una auténtica locura y nos permite además poder exportar el resultado como FBX para llevárnoslo a nuestro programa de 3D favorito. Pero eso sí, requeriría un tutorial aparte. Así que si te gustaría que hiciera un tutorial sobre cámara tracking dentro de Fusion y cómo llevarnos toda esa información que hemos extraído de nuestro plate a un software de 3D como podría ser Blender, déjalo en comentarios y me pongo a grabarlo. No me dirás que estas nuevas funciones que incluye Fusion 20 no son una barbaridad. Y seguramente te has quedado con ganas de más, y es que Fusion es un programa extremadamente amplio, y es que ni siquiera en un solo vídeo me da tiempo a enumerar todas las novedades que tiene Fusion Studio 20, porque son un montón. Y las novedades son un montón, imaginaros el resto de funciones. Así que si queréis que saque algún vídeo más sobre Fusion, no tenéis más que dejármelo en comentarios. Decidme qué os gustaría ver, qué os gustaría que hiciera, qué os gustaría que os contara, qué más podemos hacer, y me pongo a ello. Así que espero que este tutorial te haya gustado, sobre todo que te haya sido útil. Y si es así, ¿por qué no te dejas un like? Y si eres de los que has llegado hasta aquí y todavía no eres un seguidor del canal, pues yo de ti le daría a seguir y activaría la campanita para no perderme nada. Así que muchas gracias por haberte quedado hasta el final del tutorial y nos vemos en el próximo. Eso sí, antes de que te vayas, te voy a dejar por aquí este otro vídeo que, si aún no lo has visto, estoy seguro de que te va a ser de mucha utilidad. ¿No te lo crees? Sí, sí, pincha, pincha, ya verás cómo te va a ser superútil. Nos vemos en el próximo. Chao. Let it drop. Let it drop.










