In this French tutorial, the presenter introduces JavaScript’s built‑in Math object, explaining that all its functions are accessed via the capitalized Math namespace. He walks through a series of core methods—Math.abs, Math.ceil, Math.floor, Math.round—showing how each transforms a numeric input and displaying the results with console.log. He then covers extremum utilities Math.max and Math.min, followed by power and root calculations with Math.pow and Math.sqrt. The lesson continues with more advanced mathematical functions (Math.exp, Math.sin, Math.cos, Math.tan), emphasizing that trigonometric arguments must be supplied in radians. The presenter also highlights the constant properties Math.PI and Math.E, noting their double‑precision floating‑point representation. Finally, he demonstrates the pseudo‑random generator Math.random, explains its 0‑inclusive to 1‑exclusive range, and shows how to produce random integers within arbitrary bounds (e.g., 0‑10, 0‑5) by scaling the result and applying Math.round. The tutorial is instructional, aimed at beginners, and promises future exercises for deeper practice.
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Bonjour à tous et bienvenue dans cette nouvelle leçon de JavaScript. Aujourd'hui, nous allons découvrir l'objet Math. En JavaScript, il existe une panoplie de méthodes qui permettent d'exécuter des fonctions mathématiques habituelles. Dans cette leçon, nous allons découvrir les plus importantes parmi ces fonctions. Nous avons créé une fonction qui s'appelle f que l'on a appelée au chargement de la page. À l'intérieur, nous allons essayer d'invoquer quelques fonctions mathématiques supportées en JavaScript et on va afficher ça dans la console grâce à console.log. Tout d'abord, il faut savoir que toutes les fonctions mathématiques sont des méthodes de l'objet Math avec un M majuscule. Et on va commencer par la première fonction qui est abs, qui permet de retourner la valeur absolue d'un nombre. Par exemple, si je mets ici abs On va supposer que c'est un nombre négatif. Alors dans ce cas, si on exécute, le résultat qu'on aura dans la console est 1.5 comme étant une valeur positive puisque c'est la valeur absolue de -1.5. Il y a aussi la méthode ceil qui permet de retourner l'arrondi supérieur d'un nombre avec virgule. Par exemple, si je mets 1.3, dans ce cas l'arrondi supérieur c'est la valeur entière immédiatement supérieure ou égale au nombre. Dans ce cas c'est 2. Bon, si je mets juste 1, c'est-à-dire sans virgule, alors la valeur sera elle-même, ça veut dire 1. Il existe aussi la méthode floor qui permet de retourner l'arrondi inférieur, par exemple 1.3. Dans ce cas on aura la partie entière du nombre, ça veut dire la valeur 1. Il existe la fonction ou bien la méthode round. La méthode round permet tout simplement de retourner l'arrondi le plus proche. Dans ce cas pour 1.3, la valeur entière la plus proche est 1. Et ça nous retourne 1. Si je prends par exemple 1.6, alors là la valeur la plus proche c'est 2. Il existe aussi la méthode max à laquelle on va passer une liste de nombres, par exemple 1, 4, -5, 9. Et comme son nom l'indique, max va nous retourner la valeur la plus grande, dans ce cas c'est la valeur 9. Alors ici on a 9. Même chose, si je mets min, alors on aura la valeur la plus petite qui est dans ce cas -5. La méthode pow permet de retourner une puissance ou bien de calculer la puissance d'un nombre. Par exemple si je mets 2, 4, ça signifie tout simplement 2 à la puissance 4. 2 c'est la base et 4 c'est l'exposant. Quand j'exécute ça devrait donner 16. Et voilà, donc 2 à la puissance 4 égale bel et bien 16. Il y a aussi sqrt qui permet de calculer la racine carrée d'un nombre. Par exemple, si je prends le nombre 16, sa racine carrée c'est 4. Et voilà, ça nous retourne 4. Il existe aussi d'autres fonctions plus évoluées comme par exemple exp qui permet de calculer l'exponentielle d'un nombre. Sin qui permet de calculer le sinus d'un nombre, il faut pas oublier de passer l'argument en radians. Il y a aussi le cos qui permet de retourner le cosinus d'un nombre, même chose il faut spécifier la valeur en radians et pas en degrés. Il y a aussi la tangente, même chose la valeur en radians, et d'autres fonctions, d'ailleurs pratiquement toutes les fonctions mathématiques qui sont supportées en langage C. Il suffit de les reprendre et les préfixer par Math et ça devrait marcher en JavaScript. Il existe aussi quelques attributs comme par exemple Math.PI. Donc PI dans ce cas c'est un attribut, non pas une méthode, qui permet de retourner le fameux 3,14 avec bien sûr plus de précision. Ça nous retourne ça, donc 3,14 avec quelques chiffres. Ici c'est un nombre à virgule flottante double précision. Bon, ça veut dire qu'il y a pratiquement entre 15 et 17 chiffres après la virgule. Il y a aussi math.e qui est le nombre de l'heure, qui vaut approximativement 2.72, donc là c'est 2.71 et quelques. Bon, même chose, c'est un nombre à virgule flottante à double précision. Mais la fonction la plus intéressante pour l'objet math, c'est la fonction random ou bien la méthode random qui permet de retourner un nombre aléatoire, ou plutôt un nombre pseudo-aléatoire compris entre 0 0 et 1. 0 est inclus et 1 est exclu. Dans ce cas quand j'exécute pour voir le résultat, ça me retourne un nombre comme ça. Quand j'actualise, bon ça devrait changer à chaque fois, c'est normal parce que c'est aléatoire et c'est un nombre à virgule flottante à double précision, ça veut dire qu'après la virgule on peut avoir entre 15 et 17 chiffres. Maintenant imaginez avec moi que l'on veut générer un nombre aléatoire compris entre 0 et 10. Dans ce cas il suffit de prendre la méthode random, on va la multiplier par 10. Le problème c'est qu'on a juste décalé la virgule d'un chiffre vers la droite, mais on veut quand même garder juste un nombre entier. Ça veut dire que l'on va écarter la partie fractionnaire. Alors je crois que vous avez deviné l'astuce, il suffit de calculer l'arrondi le plus proche. Par exemple ici on va mettre Math.round. Ça veut dire l'arrondi le plus proche du nombre aléatoire qui sera généré. Que l'on va multiplier par 10. Bon, maintenant quand j'exécute, alors on a bien un nombre entier compris entre 0 et 10, voilà, de cette manière, bien sûr qui peut changer à chaque fois d'une manière aléatoire. Bon, si on veut juste l'intervalle par exemple entre 0 et 5, il suffit de multiplier par 5 et on aura le même résultat mais avec les nombres qui dépassent pas 5. Voilà, donc là c'est entre 0 et 5. Voilà, j'espère que vous avez compris le principe. Bien sûr, on aura l'occasion de retourner vers les fonctions mathématiques un peu plus loin avec des exercices plus avancés, mais cette leçon a simplement pour objectif de vous initier aux fonctions mathématiques en JavaScript. Merci pour votre attention et à la vidéo prochaine.